報告是對一項研究、調(diào)查、工作或活動結(jié)果的詳細陳述和闡述,它通常包含有關(guān)問題背景、目的、方法、數(shù)據(jù)、結(jié)果、結(jié)論等內(nèi)容。寫報告可以幫助我們更好地記錄和傳達所做的工作,對于組織決策和交流也具有重要的作用。在報告中,要注重邏輯結(jié)構(gòu)的搭建,確保內(nèi)容的層次清晰。通過參考這些范文,我們可以了解到報告在實際應(yīng)用中的各種應(yīng)用場景和作用。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇一
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費的時間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點很一致,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;
3、個人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識和自制力。
建立科學(xué)價值觀的對策:
1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育;2、給予正確的引導(dǎo);3、加強家庭引導(dǎo)。
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實際情況。
附錄:
同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間因素我們設(shè)置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應(yīng)有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習(xí)嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關(guān)系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結(jié)合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務(wù)。
11、你對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學(xué)期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學(xué)期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡(luò)游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收,調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、樣本分析。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結(jié)論與思考。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇三
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學(xué)生調(diào)查小組在益明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動;另一方面則在大學(xué)生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇四
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王*-*明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2019年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇五
有些人說:“網(wǎng)絡(luò),給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡(luò)游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學(xué)生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網(wǎng)絡(luò)到底是“利”與“弊”作了一次調(diào)查。
1、詢問全班同學(xué)視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網(wǎng)搜集有關(guān)資料,進行總結(jié)。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內(nèi)容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網(wǎng)、報刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,學(xué)習(xí)成績一落千丈;有的同學(xué)因每天長時間上網(wǎng),導(dǎo)致視力嚴重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學(xué)受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導(dǎo)致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網(wǎng)絡(luò)可以造就人才,也可以損害人才。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇六
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學(xué)生群體,是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學(xué)生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學(xué)生。
如上圖:受調(diào)查大學(xué)生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)+實體問卷。
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲。
對日常生活和學(xué)習(xí)的影響。
此次調(diào)查針對在校大學(xué)生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學(xué)生有時參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
5、在網(wǎng)絡(luò)游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學(xué)生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學(xué)生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學(xué)生想不擇手段解決掉它。
整體上大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲很正常。有9.7%的大學(xué)生對同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學(xué)生基本同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲,47.5%的大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲部分同意,只有12.4%的大學(xué)生完全不同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
7、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
32%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。
由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習(xí)成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,很可能會強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇七
《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知情況調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和收集。本次調(diào)查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)則和標(biāo)準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。一般來說,北大學(xué)生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當(dāng),玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)。可以說,網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學(xué)生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調(diào)查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò)游戲的。總體來說,北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡(luò)游戲在北大學(xué)生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式,有其自身的特點,適應(yīng)大學(xué)生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲確實對學(xué)習(xí)和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊膶W(xué)習(xí)和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學(xué)生一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò)游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲。而只說“聽說過”的,占總被調(diào)查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯觯m然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳之我見。在調(diào)查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學(xué)生,也只占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學(xué)生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導(dǎo)致了上述北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學(xué)生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學(xué)生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實對學(xué)習(xí)生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡(luò)游戲的認知。目前北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析。
1、注重人際交往渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學(xué)生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對于大學(xué)生來說,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學(xué)生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵學(xué)生參加集體活動;另一方面,在大學(xué)生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇八
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動;另一方面則在大學(xué)生中居強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇九
隨著科技的發(fā)展,電腦的普及,玩網(wǎng)絡(luò)游戲等電子游戲也成為一些大學(xué)生的選擇,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了一大部分生活,下面為大家提供了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告,歡迎閱讀!
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的'同學(xué),認為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
當(dāng)被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當(dāng)被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當(dāng)被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當(dāng)被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學(xué)生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設(shè)計。
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:
大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學(xué)生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認為這種干預(yù)是沒有必要的。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十一
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
角色扮演,如當(dāng)團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十二
大學(xué)生的日常消費本應(yīng)以生活費用和學(xué)習(xí)費用(購買學(xué)習(xí)資料和學(xué)習(xí)用品以及各種考證)為主。而伙食費又是重中之重,然而卻出現(xiàn)饅頭就咸菜,省錢談戀愛,各種服飾、化妝品,數(shù)碼產(chǎn)品消費成為日常消費大頭。除此,通訊費和網(wǎng)絡(luò)支出費用也占了相當(dāng)大的比重,成為幾乎每個大學(xué)生都不可缺少的日常消費。沒有堅持記帳的習(xí)慣,大多數(shù)學(xué)生不明確到一個月的錢用在什么地方,是否合理。很少有學(xué)生選擇銀行儲蓄,沒有存款的習(xí)慣。
(一)學(xué)校問題
學(xué)校在教育學(xué)生成材的同時,卻沒有教他們怎樣理財。許多家長和教育工作者認為理財是大人的事,孩子還不適宜涉足這種事情,或者認為理財?shù)氖虑楹⒆娱L大以后自己也能學(xué)會。更多的人認為,青少年時期應(yīng)該是一片凈土,孩子們的主要任務(wù)是學(xué)知識、長身體,其他的都應(yīng)慢慢來。并且學(xué)校沒有形成良好的學(xué)習(xí)氛圍,開展的活動極少學(xué)術(shù)性強的,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不大,所以在學(xué)習(xí)上的消費不多。
(二)社會問題
社會上拜金主義、享樂主義思潮的泛濫,校園外不良環(huán)境(如一些歌舞廳、游戲機廳)的存在等,往往對中學(xué)生的思想有一定的腐蝕作用?,F(xiàn)在的學(xué)校已經(jīng)不再是80、90年代的象牙塔了。她和社會聯(lián)系越來越緊密。學(xué)生們受到社會上鋪張浪費現(xiàn)象的影響,學(xué)生也開始用父母的錢擺闊。學(xué)生們花錢大多沒有計劃性,家長給多少就花多少、看到別人買什么自己也買。只為了不讓自己脫離社會。社會生活中的一切都是誘人的。,使得許多同學(xué)都想去一一嘗試。但是學(xué)生畢竟還是學(xué)生,缺少經(jīng)驗,在途中迷失方向。
(三)自身原因
內(nèi)因是事物變化的主要因素,大學(xué)生的分辨能力不強、自我約束力不夠、缺少主見。虛榮心、攀比心強等。大學(xué)生第一次做主自己手里的錢哪些該花哪些不該花都有些盲目。一方面,他們有著旺盛的消費需求,另一方面,他們尚未獲得經(jīng)濟上的獨立,消費受到很大的制約。消費觀念的超前和消費實力的滯后,都顯示他們的理財能力的缺乏。
對大學(xué)生理財?shù)慕ㄗh
(一)做好整體規(guī)劃
每個月可以使用的資金為多少,每月的經(jīng)常性開支為多少,留取每月資金總額的20%作為備用資金,以應(yīng)該計劃外支出,如外出、購書等。做好個人財務(wù)賬本。這樣不僅能清晰的看出每個月的支出狀況,同時能更好的預(yù)測未來幾個月大概的支出情況。
(二)養(yǎng)成儲蓄習(xí)慣
可以有計劃地將自己不用的錢存成三個月定期儲蓄或活期儲蓄,然后按照計劃有規(guī)律地進行支取。另外,還可以開一個帶有自動理財功能的綜合理財賬戶,這樣,家長寄去的錢可以自動轉(zhuǎn)為定期存款,而支取的時候,銀行電腦系統(tǒng)會自動計算,支取損失最小的存款。最大程度上實現(xiàn)資金的有效配置。
(三)樹立勤儉意識
大學(xué)生來自不同的城市,家庭條件更是貧富不一,所以,不能盲目攀比,應(yīng)該把有限的錢花在最需要的地方,不該花的錢一分也不能亂花。除了4年間的學(xué)費2萬元、基本生活費(吃飯、學(xué)習(xí)資料錢按500元/月計)約2萬元,建議額外支出部分或者全部由學(xué)生通過打工掙得。
(四)學(xué)會精打細算
大學(xué)生活的消費中有很多省錢的竅門,比如買二手貨、選擇優(yōu)惠電話卡、辦購物打折卡等等。注意學(xué)習(xí)省錢竅門,盡量別花冤枉錢,更多地考慮所購物品的性價比和自己的承受能力。比如電子產(chǎn)品,能用學(xué)校的就用學(xué)校的,或者幾個同學(xué)合買、淘二手貨,把奢侈消費壓縮到最低。
(五)學(xué)會記賬和預(yù)算
這是控制消費最有效的方法之一。堅持把收支情況整理并記在本子上,就可以掌握自己的收支情況,看看哪些是不必要的支出,哪些是可以控制的支出,哪些是可有可無的支出,對癥下藥,對今后的開支做出必要的修改,達到控制的目的。
(六) 勤工儉學(xué)
在不影響學(xué)業(yè)的情況下,適當(dāng)進行勤工助學(xué)活動,學(xué)會自立,不但能減輕家庭負擔(dān),還能使學(xué)生從勤工儉學(xué)中體會父母的辛勞,由此樹立自立、自強的上進心,為今后更好地適應(yīng)社會打下良好基礎(chǔ)。這種理財增值方式,應(yīng)該成為大學(xué)生理財?shù)囊粋€重要組成部分。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十三
大學(xué),是我們?nèi)松陵P(guān)重要的一個階段,也是我們學(xué)習(xí)知識,豐富生活的黃金時期。在大學(xué)我們不僅要學(xué)好專業(yè)文化知識,也要提高社會交際的能力,為我們未來的工作和生活打下良好的基礎(chǔ)。大學(xué)和高中的生活是截然不同的,高中時代的我們習(xí)慣在老師和家長的督促下學(xué)習(xí),貧乏的課余時間也都被學(xué)習(xí)無情的占有了。但是大學(xué)的生活卻是非常自由的,沒有了老師和家長的監(jiān)督,沒有了繁重的作業(yè),我們擁有了更多可以自由支配的課余時間。但是在那些課余的自由時間里我們又是如何安排自己的時間的呢?是學(xué)習(xí)?是逛街?是上網(wǎng)?或是兼職?……近日,針對大學(xué)生課余時間安排這個話題,同時也為了了解自己身邊同學(xué)的課余活動狀況,我對我校各院各專業(yè)的100名學(xué)生展開了一次課外調(diào)查。
通過一定的調(diào)查研究,進一步了解在校大學(xué)生課余時間分配情況,同時為提高學(xué)生時間利用效率提供幾點建議。
以蘇職大大一到大二的學(xué)生為主,采用問卷調(diào)查和口頭隨
即調(diào)查的方式,共調(diào)查了20同學(xué),其中大一學(xué)生占總體的60%,大二學(xué)生占40%。
樣本容量偏小,不具有十分廣泛的代表性。調(diào)查對象中大一人數(shù)較多,大二,主要對大一,大二,進行分析,且調(diào)查結(jié)果不側(cè)重對年級的分析。
調(diào)查表明,約有80%的學(xué)生認為目前他們的業(yè)余時間使用存在一些問題,只有20%的同學(xué)沒有發(fā)覺其中有問題或問題很少,可以忽略。最終發(fā)現(xiàn)這些問題主要有以下幾個方面:
1、人生目標(biāo)不明確,茫然無所適從; 從調(diào)查情況來看,現(xiàn)在的大學(xué)生不會象以前那樣每天都要在題海度過了,大學(xué)的課程沒有象高中那樣多,所以大學(xué)生的業(yè)余生活也會變得豐富起來了?,F(xiàn)如今的大學(xué)生業(yè)余生活基本上是靠上網(wǎng)、看書、逛街、睡覺以及兼職來維持的。這種業(yè)余生活稱不上是豐富多彩,但也不是枯燥乏味的。很多大學(xué)生對這種現(xiàn)狀持著一種模糊態(tài)度,他們對業(yè)余生活并沒有明確的概念,因而也沒有明確的安排、計劃,不清楚自己的業(yè)余生活到底是如何進行的,也不知道自己的業(yè)余生活應(yīng)該怎樣豐富。他們對生活和學(xué)習(xí)缺乏明確的目標(biāo),因此沒有學(xué)習(xí)的動力,也沒有實踐的激情。他們因為習(xí)慣了高中的高壓生活,反而不適應(yīng)大學(xué)的寬松環(huán)境,因此對一切都顯得茫然無措,無所適從。
2、不懂得珍惜時間,時間效率較低 大學(xué)生活自由,課余時間較充足,但約束較少,選擇太多,致使大學(xué)生不懂得合理利用課余時間,時間效率較低。一方面,很多閑置的時間,很多要做的事情,卻不知道怎么開始,如何去做;很多的知識要去掌握,很多的技能需要學(xué)習(xí),卻不知道怎么獲得,如何習(xí)得。對學(xué)習(xí)對生活他們都顯得迷茫和不知所措。另一方面,尤其是當(dāng)與高中生活對比的時候,大學(xué)生活相對自由,缺乏必要的約束,缺乏自制力,不善于安排生活,掌控時間的學(xué)生利用課余時間效率變低。
3、學(xué)習(xí)時間不足,過于沉迷娛樂
4、參加社會實踐太少,社會交際能力不足
調(diào)查結(jié)果顯示,只有不到10%的學(xué)生選擇在課余時間參加兼職工作,30%的學(xué)生參加了社團活動。這說明了大多數(shù)的大學(xué)生的不愿意參加社會實踐活動,缺少社會經(jīng)歷,因此社會交際能力不足。大學(xué)生一直生活在象牙塔中,對社會充滿恐懼和畏懼,所以不愿意走出學(xué)校,走進社會,這可能也是大學(xué)生不愿參加社會實踐的原因。
1、豎立明確的人生目標(biāo),制定符合自己特點的時間計劃安排
人生有了目標(biāo),生活才有動力。只有豎立了明確的人生目標(biāo),人才能有目的去學(xué)習(xí),有計劃的去生活,我們的生活才不會茫然而無所適從。制定符合自己特點的時間計劃安排,我們可以監(jiān)督自己的學(xué)習(xí),也可以檢驗學(xué)習(xí)的成果。
2、合理規(guī)劃課余時間,提高時間效率
課余時間很充足,但是也需要合理分配。不僅要花時間娛樂放松,更應(yīng)該花時間刻苦學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)才是學(xué)生的主業(yè),因此我們應(yīng)該提高自制力,控制上網(wǎng)游戲的時間。我們要學(xué)會既學(xué)得開心又玩得盡興,只有勞逸結(jié)合,才能達到學(xué)習(xí)和娛樂的最佳平衡。
3、加強社會實踐,提高自身素質(zhì)
大學(xué)是我們邁進社會的起點,在大學(xué)我們就要為將來的生活工作打好基礎(chǔ)。因此,我們不僅要學(xué)好專業(yè)知識,更要積極參加社會實踐活動,不僅要多參加校內(nèi)的各種社團比賽,同時也要走出校園,參加各種兼職和實習(xí)活動。這不僅能增加我們的閱歷,同時也能提高自身的能力。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十四
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。
2、游戲類型。
3、運行環(huán)境。
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備。
4、載體。
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域。
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
6、用戶分析。
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
7、游戲概述。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
8、游戲特征。
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期。
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
10、市場前景分析。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十五
根據(jù)以上整理的數(shù)據(jù),我進行數(shù)據(jù)分析,得出結(jié)論:學(xué)生手機市場是個很廣闊的具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥?BR> 根據(jù)調(diào)查顯示,在學(xué)生市場份額排名靠前的品牌中,學(xué)生市場份額偏高的品牌有諾基亞36%、摩托羅拉18%、三星25%等,這幾個品牌無一例外都是主要以低端機沖擊市場,目前國產(chǎn)品牌在學(xué)生市場中認可度也在不斷提高。
作為學(xué)生我對這個群體做了一些了解,對于我們共同的特點進行分析,得出手機市場應(yīng)該針對不同學(xué)生群體開發(fā)產(chǎn)品或進行針對性的營銷手段,才能夠搶占市場。下面我們就來對學(xué)生群體的特點來進行分析:
1、學(xué)生消費群的普遍特點:
1)沒有經(jīng)濟收入;
2)追逐時尚、崇尚個性化的獨特風(fēng)格和注重個性張揚;
3)學(xué)生基本以集體生活為主,相互間信息交流很快易受同學(xué)、朋友的影響。
4)品牌意識強烈,喜愛產(chǎn)品;
通過調(diào)查大學(xué)生購買手機主要考慮因素是時尚個性化款式、功能、價格、品牌等,這也成為學(xué)生購買手機的四個基本準則。在調(diào)查中表明,大學(xué)生選擇手機時最看重的是手機的外觀設(shè)計,如形狀、大小、厚薄、材料、顏色等,占65%;但大學(xué)生也并非一味追求外表漂亮,“內(nèi)涵”也很重要,所以手機功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是價格,而較少看重的是品牌,看來現(xiàn)在的大學(xué)生還是比較看重實際的。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十六
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進行引導(dǎo)。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學(xué)生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習(xí),找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
角色扮演,如當(dāng)團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時候都很自覺。
7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十七
調(diào)查地點:沈陽市內(nèi)各大學(xué)。
調(diào)查對象:沈陽市內(nèi)大大學(xué)大學(xué)生。
調(diào)查人:
發(fā)出問卷100份。
收回100份。
其中有效100份。
此次調(diào)查的目的是為了了解大學(xué)生的英語學(xué)習(xí)現(xiàn)狀以及當(dāng)前高等學(xué)校英語教學(xué)效果與社會英語培訓(xùn)機構(gòu)教學(xué)效果之比較,為高等學(xué)校英語教學(xué)體制改革提供現(xiàn)實依據(jù)和具體建議。
此次調(diào)查采取多階抽樣方法,即從沈陽的各類社會英語培訓(xùn)機構(gòu)中隨機抽取了其中的雷式外語四、六輔導(dǎo)班。其中樣本總量為100,共發(fā)出問卷100份,回收100份?;厥章蕿?00%,隨機抽取樣本個體,其所反映的具體情況具有很強的代表性。
此次對大學(xué)生英語學(xué)習(xí)的調(diào)查結(jié)果顯示:絕大多數(shù)大學(xué)生對學(xué)習(xí)英語的興趣不大,導(dǎo)致學(xué)習(xí)的態(tài)度和積極性欠佳;高等教育的英語教學(xué)質(zhì)量與英語社會培訓(xùn)結(jié)構(gòu)相比在學(xué)生認可程度上后者優(yōu)與前者。具體情況顯示如下:
1、認為學(xué)習(xí)英語是為了適應(yīng)社會需求的學(xué)生占52%,以應(yīng)付考試的占38%,而出于興趣學(xué)習(xí)英語的僅占10%由上數(shù)據(jù)可以看出大多數(shù)學(xué)生英語并非出于興趣或愛好,而是社會所趨,比如英語四級證書與學(xué)位證掛鉤,以后走上社會求職英語四級證是一道門檻等等此類。
2、認為高教英語教學(xué)質(zhì)量一般的同學(xué)占63%,認為良好的占7%,認為不好的占30%。而相對應(yīng)地,認為社會英語培訓(xùn)機構(gòu)教學(xué)效果一般的占34%,認為良好的占54%,而不好的僅占12%。由此可以看出學(xué)生對高教英語教學(xué)質(zhì)量的認可度遠遠低于社會培訓(xùn)機構(gòu)。究其原因:大多數(shù)學(xué)生認為高等學(xué)校教師教學(xué)缺乏明確目的性和針對性,沒有輕重之分,教學(xué)形式枯燥無味,教師自身水平不夠理想,特別是年輕教師缺乏教學(xué)經(jīng)驗以及教學(xué)方法缺乏靈活性等等。而對社會英語培訓(xùn)機構(gòu)的看法卻相反,認為其教學(xué)有針對性,有明確的目的性,教師較專業(yè)并經(jīng)驗豐富,教學(xué)水平一般較高。
3、從學(xué)生的學(xué)習(xí)精神狀態(tài)來講,認為在社會英語培訓(xùn)機構(gòu)的學(xué)習(xí)精神狀態(tài)更好的占58%,而認為在校內(nèi)學(xué)習(xí)精神狀態(tài)更好的僅占12%。一樣好的占29%,且認為導(dǎo)致上述情況的原因是由于校內(nèi)老師的教學(xué)方法有問題的學(xué)生占54%,學(xué)習(xí)目的問題占41%。由此可以看出在學(xué)習(xí)精神狀態(tài)上高教英語教學(xué)也遜于社會培訓(xùn)機構(gòu)。
要提高英語技能,自學(xué)和參加培訓(xùn)機構(gòu)是兩種主要方式。但因為各種原因,各位同學(xué)的英語自學(xué)能力不是很理想,在一家知名英語教育機構(gòu)的調(diào)查報告中,高達61%的人平時基本不閱讀任何英語讀物;每周閱讀10小時以上的只有1%。另外,75%的人基本不使用英語寫作;偶爾寫寫的僅有18%。可見,僅靠自學(xué)很難養(yǎng)成英語學(xué)習(xí)習(xí)慣,更不用說得到良好的學(xué)習(xí)效果了。在我們學(xué)習(xí)英語的自覺性不高的情況下,到培訓(xùn)機構(gòu)“補一課”無疑成為了提高英語技能的一個重要途徑。
可盡管如此,由我們的調(diào)查數(shù)據(jù)得,在所調(diào)查的學(xué)生中,只有近20%的學(xué)生曾經(jīng)參加過校外英語培訓(xùn),其人數(shù)甚至不足所調(diào)查學(xué)生總?cè)藬?shù)的1/4。由此可見,校外英語培訓(xùn)在大學(xué)生,至少是在大一、大二學(xué)生中還不是十分熱門。我想,其原因大概與校外英語培訓(xùn)機構(gòu)的收費有一定關(guān)系。我在網(wǎng)上曾看到過一則消息,在沈陽落戶的多思國際英語學(xué)校,學(xué)一級英語竟需7480元!盡管它是一所全新模式的英語學(xué)校,可仍讓人驚訝于它學(xué)費的昂貴。當(dāng)然這么昂貴的學(xué)費是少見的,但不可否認,大多數(shù)英語培訓(xùn)機構(gòu)的收費對于大學(xué)生來說,支付起來仍有一定的困難。畢竟,大學(xué)生,尤其是大一、大二學(xué)生,大多數(shù)人是沒有獨立的經(jīng)濟能力的。
綜合上述情況我們不難總結(jié)出現(xiàn)行高等學(xué)校英語教學(xué)面臨的四大難題:(1)如何以一種有效的方法提高學(xué)生在校內(nèi)的英語學(xué)習(xí)興趣和精神狀態(tài),如何樹立校內(nèi)教學(xué)在學(xué)生心目中的威望。(2)如何擺正學(xué)生的學(xué)習(xí)心態(tài)提高校內(nèi)課堂教學(xué)對學(xué)生的吸引力。(3)教學(xué)質(zhì)量、教學(xué)方法存在一定問題,應(yīng)如何改進和加強師資隊伍是一個亟待解決的問題。(4)如何讓廣大英語教師樹立競爭意識也是至關(guān)重要的,社會英語培訓(xùn)機構(gòu)之所以能有如此好效果其中很大程度上表現(xiàn)為競爭意識較強,因此學(xué)校對英語教師獎懲制度的完善至關(guān)重要。
針對上述情況,建議高等教育機構(gòu)在英語教學(xué)過程中可以適當(dāng)增加一些英語學(xué)習(xí)的趣味性方法以充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性增強師生互動。比如開展英語游戲,觀看英語電影,在課堂上增強學(xué)生動口能力及多給于學(xué)生表現(xiàn)機會以增強學(xué)生自信心。
1.請問你的性別是?
a男b女。
2.請問你有晨讀的習(xí)慣么?
a有b沒有。
3.你通過什么方式接觸英語?(可多選)。
a書報b歌曲c電影d講座。
4.一天大概花多少時間在英語學(xué)習(xí)上?
a少于半小時b多于半小時小于一小時c多于一小時小于兩小時d多于兩小時。
5.學(xué)習(xí)英語的目的是什么?
a社會需求b應(yīng)付考試c興趣學(xué)習(xí)。
6.自己的英語在哪方面比較有優(yōu)勢?(可多選)。
a聽力b閱讀c作文d其它。
7.平均每個月看幾部英文電影?
a一部b二部c三部d多于三部。
8.您認為高教英語教學(xué)質(zhì)量如何?
a良好b一般c不好。
9.您認為英語培訓(xùn)機構(gòu)效果如何?
a良好b一般c不好。
10.您認為學(xué)習(xí)精神狀態(tài)在哪里比較好?
a高教b培訓(xùn)機構(gòu)c哪里都一樣。
11.您是否參加夠英文培訓(xùn)?
a是b否。
12.每周英文閱讀量多少?
a從不b1小時以上5小時以下c5小時以上10小時以下d10小時以上。
13.您平時進行英文寫作頻繁么?
a平時基本不寫作b偶爾寫寫c經(jīng)常寫作。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十八
前言。
網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎(chǔ),為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當(dāng)代社會人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關(guān)注。
因此,采取恰當(dāng)?shù)氖侄芜M行網(wǎng)絡(luò)游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網(wǎng)游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉(zhuǎn)而認識到其實質(zhì)上已發(fā)展成為一種集計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、信息傳送技術(shù)等為一體的高科技娛樂模式,恰當(dāng)選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)、it產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡(luò)游戲首先在國內(nèi)各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)網(wǎng)游市場中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內(nèi)it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內(nèi)市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
由于大部分網(wǎng)絡(luò)游戲均支持免費下載或在線游戲,故網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網(wǎng)游換取點數(shù)或者時長。
這一點是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當(dāng)一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內(nèi)網(wǎng)游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商處于整個網(wǎng)游市場的主導(dǎo)地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設(shè)立數(shù)字點卡類產(chǎn)品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設(shè)入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務(wù)與電信寬帶業(yè)務(wù)以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內(nèi)網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當(dāng)困境,市場飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導(dǎo)致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗豐富,在進行新產(chǎn)品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗,且較難獲得很好的機會產(chǎn)品,加之資金基礎(chǔ)薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內(nèi)網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經(jīng)營模式,轉(zhuǎn)而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡(luò)用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。
2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。
然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網(wǎng)游的'運營時長。
增設(shè)任務(wù)環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內(nèi)市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設(shè)計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設(shè)置需要完成的各類任務(wù),任務(wù)形式多樣,富于變化,通過不同任務(wù)可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。
例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當(dāng)發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質(zhì)道具供玩家體驗。
而在試用期結(jié)束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產(chǎn)品。
例如近期頗為流行的手機網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應(yīng)的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關(guān)系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務(wù)捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網(wǎng)絡(luò)游戲。
隨著智能手機產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網(wǎng)絡(luò)游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設(shè)備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網(wǎng)絡(luò)游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十九
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多在校大學(xué)生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術(shù)的不斷普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡(luò)游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學(xué)生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調(diào)查方案設(shè)計。
隨著網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,我們大學(xué)生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關(guān)注大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況,把握大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的心理特征和行為導(dǎo)向,避免網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ谛4髮W(xué)生的負面影響,在當(dāng)前就成為我們大家共同關(guān)注的問題。
(一)調(diào)查目的。
1.了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導(dǎo)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議。
(二)調(diào)查對象和方法。
1.調(diào)查對象:
以大學(xué)生為研究對象,進行網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調(diào)查對象主要是以廣州大學(xué)城十所高校在校大學(xué)生為主。
2.調(diào)查方法::
(1)攔截式調(diào)查法:在各高校食堂門口設(shè)幾個攔口,對來往的同學(xué)就網(wǎng)絡(luò)游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調(diào)查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調(diào)查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調(diào)查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調(diào)查者的消費心理。
3.調(diào)查形式:
以調(diào)查問卷為主,同時,我們還會通過與學(xué)生訪談、深入學(xué)生宿舍了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的情況等方式對調(diào)查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調(diào)查,了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的'消費行為。
(三)調(diào)查內(nèi)容。
調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為習(xí)慣;每月網(wǎng)絡(luò)游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡(luò)游戲消費的體會等等。
(四)調(diào)查的步驟。
1.制定調(diào)查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
7.分析研究。
(五)質(zhì)量控制。
1.調(diào)查前整個方案及調(diào)查流程的檢查、修改。
2.問卷調(diào)查過程中的及時解決調(diào)查難點。
3.問卷的復(fù)核、整理。
4.調(diào)查報告提交前對整個調(diào)查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調(diào)查問卷,每份1角,總共12元。
三、調(diào)查實施。
本次調(diào)研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調(diào)研的實施步驟如下:
1.確定問題和調(diào)研目標(biāo)。
2.設(shè)計選擇調(diào)查方法。
3.制定調(diào)研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)。
6.整理和分析數(shù)據(jù)。
7.撰寫調(diào)研報告。
8.總結(jié)與意見。
四、結(jié)果與分析。
此次調(diào)查范圍包括中山大學(xué)、華南師范大學(xué)、廣東外語外貿(mào)大學(xué)、廣州中醫(yī)藥大學(xué)等大學(xué)城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調(diào)查問卷中,有67%的同學(xué)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是說,在此次調(diào)查總?cè)藬?shù)中,有超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲。
2.從調(diào)查結(jié)果中可以看出有76名男同學(xué),44名女同學(xué)參加了這次問卷的調(diào)查活動,其中46.7%的男同學(xué)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W(wǎng)絡(luò)游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關(guān)于每月花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費用問題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,64%的同學(xué)為100元以下,31%的同學(xué)為100元~200元之間,5%的同學(xué)為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學(xué)習(xí)和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調(diào)查報告是整個調(diào)查工作的結(jié)晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務(wù)。盡管我此次順利完成了調(diào)查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結(jié)果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調(diào)查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調(diào)查范圍僅僅是大學(xué)城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調(diào)查結(jié)果,而且只對部分的人群進行調(diào)查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調(diào)查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結(jié)論和建議:
討論:
此次問卷調(diào)查目的在于了解我校學(xué)生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中的受歡迎程度,及大學(xué)生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法。大學(xué)生應(yīng)該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學(xué)習(xí)及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調(diào)查,首先我了解到大學(xué)城大學(xué)生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡(luò)游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學(xué)都能控制自己在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學(xué)習(xí)和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡(luò)游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學(xué)對于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法說明了大部分同學(xué)能理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學(xué)業(yè)的同學(xué)依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學(xué)習(xí)和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十
大學(xué)生的消費特點和消費行為決定了大學(xué)生消費的影響不只局限于家庭,市場上的很多消費都與大學(xué)生息息相關(guān),大學(xué)生消費已直接影響著整個消費市場和國民經(jīng)濟。目前,大學(xué)生消費市場已經(jīng)形成,這是高等教育發(fā)展的結(jié)果,也是社會主義市場經(jīng)濟發(fā)展的必要。它已經(jīng)成為我國社會主義市場經(jīng)濟的一個有機組成部分,隨著社會的發(fā)展,高等教育的普及,了解大學(xué)生消費將有助于提高大學(xué)生生活質(zhì)量,促進大學(xué)生健康發(fā)展,在當(dāng)前社會具有實踐意義。
為了正確引導(dǎo)大學(xué)生理性消費,不要貪小便宜,不要盲目攀比,促進大學(xué)生更好的消費。因此,我們對我校大學(xué)生在校的消費情況做了簡單分析。
1.學(xué)生每月生活費分布狀況的均值、方差等分布的數(shù)字特征。
2.男、女生生活費用途及比較。
3.性別、年級分別對生活費用途的影響(單因素方差分析)。
4.生活費與伙食費的相關(guān)關(guān)系。
5.對我校大學(xué)生伙食費進行估計(總體參數(shù)估計、區(qū)間估計)。
6.對我校大學(xué)生消費觀簡單分析。
西安工業(yè)大學(xué)全體學(xué)生。
各系隨機抽查103名學(xué)生。
1.根據(jù)調(diào)查目的,設(shè)計調(diào)查問卷。
2.通過問卷星網(wǎng)設(shè)計好問卷,隨機發(fā)放問卷。
3.根據(jù)問卷回收情況,選擇103份有效問卷進行分析。
20xx年1月4日至20xx年1月10日。
小組成員:趙娟、張怡丹、張招地、趙碧云。
小組任務(wù)分工:
(1)由趙娟、張怡丹完成調(diào)查問卷的設(shè)計;
(2)由張招地、趙碧云完成調(diào)查方案的設(shè)計;
(3)小組成員通過微信、qq等通訊工具完成問卷的發(fā)放與回收;
(4)小組成員分工合作共同完成數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析部。
分。
消費范圍及消費水平分布1.消費范圍分布。
除去伙食費,大部分學(xué)生消費在服飾上、娛樂、通訊及日用品方面,服飾類占54.4%,娛樂占52.4%,通訊占49.5%,日用品占48.5%。接下來,文具占27.2%、社交占27.2%、戀愛占14.6%。
1.消費水平分布分析。
大多數(shù)學(xué)生的消費水平集中在800-1200這一幅度,低于400而高于xx00的也只屬于極個別。隨著消費水平的增加,頻數(shù)也在減少,說明大部分大學(xué)生消費基本理智,極端消費的情況只是少數(shù)。
1.對生活費的分析(描述統(tǒng)計)。
對生活費的區(qū)間估計從隨機抽取的50個樣本中,我們可以以95%的把握保證我校大學(xué)生月生活費在1042.88—1213.12元之間。
三、男、女生生活費用途及比較。
通過直方圖及數(shù)據(jù)分析,男生在娛樂和通訊方面較女生而言花費的更多,男生娛樂占58.2%、通訊占50.7%;女生則在服飾和日用品方面較男生而言花費多,女生服飾占72.2%、日用品占52.8%。從另一個方面說明,男生的消費范圍較女生更廣。
1.性別對消費的影響從excel輸出結(jié)果可以看出,由于f=0.104348。
2.年級對消費的影響。
從excel輸出結(jié)果可以看出,由于f=2.233083。
1.相關(guān)圖。
從散點圖我們可以看出,伙食費與生活費呈正相關(guān)關(guān)系。
2.相關(guān)系數(shù)分析。
從輸出表格,相關(guān)系數(shù)r=0.150638,說明伙食費與生活費之間的相關(guān)關(guān)系不大。大學(xué)生將生活費大多用于其他方面。
3.伙食費與生活費的回歸分析。
估計值y=939.6171+0.40648x,可決系數(shù)r2=0.022692,可決系數(shù)接近于0,說明方程的擬合程度差。
大學(xué)生由于沒有完全獨立,所以絕大多數(shù)學(xué)生的生活費來源于父母,占比91%。但是,勤工助學(xué)、校外兼職等自力更生的學(xué)生也占一部分。
一般情況下,大學(xué)生的生活費都差不多花完,不夠花的情況很少,有部分學(xué)生的生活費還有剩余。在消費時,大部分學(xué)生都會實現(xiàn)做好預(yù)算,極少有人毫不在乎的揮霍。由此可見,大多數(shù)大學(xué)生在消費方面較為理性。
總結(jié):
1.通過對我校大學(xué)生進行調(diào)查,我校大學(xué)生每月生活費的均值在1128元左右,范圍在1042.88~1213.12元,處于中等水平,都能夠“合理和適度”的消費。
2.男、女生生活費的主要用途存在差異。除伙食費外,男生主要用于娛樂方面,女生在服飾方面花費較多。
3.大學(xué)生生活費主要來源于父母,金額有限,消費時都會較為謹慎,大部分人都會提前做好預(yù)算。由此可見,大學(xué)生在消費方面較為理性。建議:
1男女的消費結(jié)構(gòu)都存在不合理現(xiàn)象,女生花在服飾上的花費太多,男生用于娛樂、通訊上的花費太多,建議優(yōu)化消費結(jié)構(gòu),樹立合理的消費觀念。
2鼓勵大學(xué)生多做兼職,多一點生活費來源,不僅可以豐富課余生活,還可以鍛煉自己,體驗生活。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十一
通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學(xué)生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當(dāng)然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡(luò)游戲來消耗。
2、自制力缺乏。
在當(dāng)今的社會環(huán)境下,大學(xué)生在進入大學(xué)之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學(xué)業(yè)的壓力對學(xué)習(xí)生活進行約束的。而進入大學(xué)生活后,對于絕大多數(shù)大學(xué)生來說,這些約束都不復(fù)存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大。
當(dāng)今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學(xué)生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
4、優(yōu)越感。
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會導(dǎo)致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學(xué)的大學(xué)生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當(dāng)今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
5、尋找話題。
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復(fù)咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十二
大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會上大家談?wù)摰脑掝},對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學(xué)生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學(xué)生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學(xué)生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調(diào)查目的及意義:
現(xiàn)代社會是一個信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達的社會,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學(xué)生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點,使在校大學(xué)生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有百分之八十左右的學(xué)生是因為上網(wǎng)成癮荒廢學(xué)業(yè)而被迫退學(xué)的。而在這些上網(wǎng)成癮的學(xué)生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮蟆!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學(xué)生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對策預(yù)防和改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當(dāng)務(wù)之急”。
網(wǎng)上也有人分析了大學(xué)生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點對大學(xué)生有強大的吸引力,二是大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實。當(dāng)然,對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學(xué)生重視對網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學(xué)生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學(xué)生的看法,用定量的研究方法來把握大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。
全文以社會上對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評價和調(diào)查報告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。
問卷資料,描述了當(dāng)今大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學(xué)生活的情況下對大學(xué)生平時學(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學(xué)生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學(xué)生的學(xué)習(xí)以及生活都受到不小的影響。大學(xué)生的社會關(guān)注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學(xué)生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當(dāng)然不可否認在課余時間適當(dāng)?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕學(xué)習(xí)壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學(xué)生在大學(xué)期間的網(wǎng)絡(luò)生活來說,負面影響還是讓人擔(dān)心,可以說其主要的因素來源于大家對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學(xué)都對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學(xué)生們對網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象。
調(diào)查小組成員:。
資料收集:。
1.調(diào)查方法。
2.專業(yè)對象。
3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進行了溝通。問卷調(diào)查在教室進行?,F(xiàn)場填寫、回收和核查。總共發(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結(jié)果與分析:。
(1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計,男生和朋友、同學(xué)一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學(xué)院學(xué)生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學(xué)習(xí)之余要放松一下,但是還是有。
相當(dāng)高比例的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學(xué)玩游戲的.原因很不健康,這樣會導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響我們分為對交流的影響,對學(xué)習(xí)的影響,耽誤學(xué)習(xí)和做事三方面進行調(diào)查。
數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學(xué)習(xí),實現(xiàn)自己的人生理想。
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學(xué)生在學(xué)校里不好好學(xué)習(xí),整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學(xué)院同學(xué)的調(diào)查結(jié)果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學(xué)院的同學(xué)對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學(xué)生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
總結(jié):。
利用來自我校31名大學(xué)生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學(xué)生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因為課余時間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中;6.66%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。
具體而言,大學(xué)生中有部分的同學(xué)充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)設(shè)想,對網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學(xué)。但是,對于一些大學(xué)生來說在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個建議:
1.國家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有認真實施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學(xué)生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應(yīng)該客觀的對待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生都不是好學(xué)生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點,并充分利用。
3.學(xué)校有必要在大學(xué)生中開展思想教育,尤其是針對加強大學(xué)生思想意識方面的教育。大家的思維中對網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學(xué)生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學(xué)生大力開展思想教育,調(diào)整同學(xué)們的心態(tài)。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十三
今年暑假,我的社會實踐場所便是集大嘉庚圖書館。這個圖書館頗具規(guī)模,其中的設(shè)備設(shè)施都能滿足讀者的要求。在圖書館的實踐期間,我卻發(fā)現(xiàn)了作為高等學(xué)府的大學(xué)生中存在著許多不文明行為,而這些行為出現(xiàn)在了圖書館中,就直接影響了讀者的自學(xué)與閱讀。
在現(xiàn)刊閱覽室內(nèi),我通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)了大學(xué)生中在閱覽室的如下幾種不文明行為:
這是在普遍幾種不文明行為中最為嚴重的一種。在圖書館門前有一個十分醒目的牌子,清楚地標(biāo)明了“衣冠不整,禁止入內(nèi)”的字樣,但大約50%的大學(xué)生視而不見,明知故犯。在這些學(xué)生中有90%有一個同樣的穿著——穿拖鞋。在知識與文明的勝地穿著不能登上大雅之堂的拖鞋,不僅不雅觀,而且在進進出出時還會發(fā)出很大的響聲,直接影響了讀者的學(xué)習(xí)、閱讀。更有甚者穿木屐式拖鞋進閱覽室,還惟恐拖鞋沒有響聲。閱覽室原本就寬敞,再加上此起彼伏的拖鞋聲,就顯得有些喧嘩。
這兩種噪音在閱覽室出現(xiàn)的頻率也能達到40%。生活條件好了,大學(xué)生幾乎人手一臺手機。但是大學(xué)生進入閱覽室也不關(guān)掉手機,鈴聲一響,便急急忙忙跑出去接聽,如果此人正穿著拖鞋,從閱覽室風(fēng)風(fēng)火火地跑到門外,拖鞋聲拌著手機鈴聲,聲音之大可想而知。有的學(xué)生則在閱覽室里接聽,無所顧慮地大聲對話,使附近的讀者煩不勝煩。
聊天這種現(xiàn)象遍布閱覽室的各個角落,閱覽室是否會變成聊天室?有學(xué)生聊天聊到下班了,可手里的書依然沒翻一頁,有的學(xué)生不顧周圍的讀者的抗議,自顧自地高談闊論。閱覽室里的學(xué)生還真忙,一會兒翻書,一會兒聊天,一會兒接電話,就像個社交圈子。
這是幾種情況中最不文明最不雅觀的一種。閱覽室里全天開放空調(diào),學(xué)生們真是項莊舞劍,意在沛公——30%的學(xué)生大中午帶著一本書來圖書館,剛翻了幾頁,就趴在桌上打起瞌睡來。一到中午,只見閱覽室里倒下一大片。還有更絕的是干脆把椅子拼起來就躺下,翹著二郎腿并怡然自得。這種不文明行為讓往來的讀者尷尬,占了讀者的位置,又讓別人無可奈何。
大學(xué)生都受過良好的教育,都是國家的高素質(zhì)人才,不應(yīng)該在公共場所有諸如此類不雅的舉動,大學(xué)生應(yīng)改正自身的不文明行為,讓公共場所中的不文明行為的出現(xiàn)頻率為0%,這才是現(xiàn)在大學(xué)生的光榮形象。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇一
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費的時間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點很一致,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;
3、個人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識和自制力。
建立科學(xué)價值觀的對策:
1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育;2、給予正確的引導(dǎo);3、加強家庭引導(dǎo)。
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實際情況。
附錄:
同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間因素我們設(shè)置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應(yīng)有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習(xí)嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關(guān)系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結(jié)合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務(wù)。
11、你對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學(xué)期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學(xué)期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡(luò)游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收,調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、樣本分析。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結(jié)論與思考。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇三
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學(xué)生調(diào)查小組在益明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動;另一方面則在大學(xué)生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇四
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王*-*明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2019年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇五
有些人說:“網(wǎng)絡(luò),給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡(luò)游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學(xué)生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網(wǎng)絡(luò)到底是“利”與“弊”作了一次調(diào)查。
1、詢問全班同學(xué)視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網(wǎng)搜集有關(guān)資料,進行總結(jié)。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內(nèi)容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網(wǎng)、報刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,學(xué)習(xí)成績一落千丈;有的同學(xué)因每天長時間上網(wǎng),導(dǎo)致視力嚴重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學(xué)受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導(dǎo)致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網(wǎng)絡(luò)可以造就人才,也可以損害人才。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇六
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學(xué)生群體,是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學(xué)生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學(xué)生。
如上圖:受調(diào)查大學(xué)生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)+實體問卷。
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲。
對日常生活和學(xué)習(xí)的影響。
此次調(diào)查針對在校大學(xué)生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學(xué)生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學(xué)生有時參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學(xué)生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學(xué)朋友交往的一種方式,有15.9%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
5、在網(wǎng)絡(luò)游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學(xué)生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學(xué)生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學(xué)生想不擇手段解決掉它。
整體上大學(xué)生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲很正常。有9.7%的大學(xué)生對同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學(xué)生基本同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲,47.5%的大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲部分同意,只有12.4%的大學(xué)生完全不同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
7、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
32%的大學(xué)生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學(xué)生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學(xué)生是因為身邊有同學(xué)或朋友在玩,56%的大學(xué)生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學(xué)生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對抗激情,8.9%的大學(xué)生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學(xué)生有其它原因。
由此可見,大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學(xué)業(yè)成績(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對自己學(xué)習(xí)成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,很可能會強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。
要引導(dǎo)大學(xué)生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作緩解學(xué)習(xí)與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導(dǎo)致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進行適當(dāng)?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇七
《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知情況調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和收集。本次調(diào)查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)則和標(biāo)準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。一般來說,北大學(xué)生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當(dāng),玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)。可以說,網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學(xué)生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調(diào)查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò)游戲的。總體來說,北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡(luò)游戲在北大學(xué)生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式,有其自身的特點,適應(yīng)大學(xué)生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲確實對學(xué)習(xí)和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊膶W(xué)習(xí)和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學(xué)生一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò)游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲。而只說“聽說過”的,占總被調(diào)查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯觯m然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳之我見。在調(diào)查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學(xué)生,也只占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學(xué)生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導(dǎo)致了上述北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學(xué)生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學(xué)生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實對學(xué)習(xí)生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡(luò)游戲的認知。目前北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析。
1、注重人際交往渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學(xué)生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對于大學(xué)生來說,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學(xué)生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵學(xué)生參加集體活動;另一方面,在大學(xué)生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇八
本次《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
1、北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,北京大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學(xué)的學(xué)生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的北京大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當(dāng)前北京大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學(xué)、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學(xué)生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學(xué),了解同學(xué)的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學(xué)生課余生活。對于大學(xué)生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動;另一方面則在大學(xué)生中居強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇九
隨著科技的發(fā)展,電腦的普及,玩網(wǎng)絡(luò)游戲等電子游戲也成為一些大學(xué)生的選擇,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了一大部分生活,下面為大家提供了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告,歡迎閱讀!
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的'同學(xué),認為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
當(dāng)被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當(dāng)被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當(dāng)被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當(dāng)被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學(xué)生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學(xué)生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學(xué)生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設(shè)計。
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:
大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學(xué)生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認為這種干預(yù)是沒有必要的。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十一
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
角色扮演,如當(dāng)團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十二
大學(xué)生的日常消費本應(yīng)以生活費用和學(xué)習(xí)費用(購買學(xué)習(xí)資料和學(xué)習(xí)用品以及各種考證)為主。而伙食費又是重中之重,然而卻出現(xiàn)饅頭就咸菜,省錢談戀愛,各種服飾、化妝品,數(shù)碼產(chǎn)品消費成為日常消費大頭。除此,通訊費和網(wǎng)絡(luò)支出費用也占了相當(dāng)大的比重,成為幾乎每個大學(xué)生都不可缺少的日常消費。沒有堅持記帳的習(xí)慣,大多數(shù)學(xué)生不明確到一個月的錢用在什么地方,是否合理。很少有學(xué)生選擇銀行儲蓄,沒有存款的習(xí)慣。
(一)學(xué)校問題
學(xué)校在教育學(xué)生成材的同時,卻沒有教他們怎樣理財。許多家長和教育工作者認為理財是大人的事,孩子還不適宜涉足這種事情,或者認為理財?shù)氖虑楹⒆娱L大以后自己也能學(xué)會。更多的人認為,青少年時期應(yīng)該是一片凈土,孩子們的主要任務(wù)是學(xué)知識、長身體,其他的都應(yīng)慢慢來。并且學(xué)校沒有形成良好的學(xué)習(xí)氛圍,開展的活動極少學(xué)術(shù)性強的,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不大,所以在學(xué)習(xí)上的消費不多。
(二)社會問題
社會上拜金主義、享樂主義思潮的泛濫,校園外不良環(huán)境(如一些歌舞廳、游戲機廳)的存在等,往往對中學(xué)生的思想有一定的腐蝕作用?,F(xiàn)在的學(xué)校已經(jīng)不再是80、90年代的象牙塔了。她和社會聯(lián)系越來越緊密。學(xué)生們受到社會上鋪張浪費現(xiàn)象的影響,學(xué)生也開始用父母的錢擺闊。學(xué)生們花錢大多沒有計劃性,家長給多少就花多少、看到別人買什么自己也買。只為了不讓自己脫離社會。社會生活中的一切都是誘人的。,使得許多同學(xué)都想去一一嘗試。但是學(xué)生畢竟還是學(xué)生,缺少經(jīng)驗,在途中迷失方向。
(三)自身原因
內(nèi)因是事物變化的主要因素,大學(xué)生的分辨能力不強、自我約束力不夠、缺少主見。虛榮心、攀比心強等。大學(xué)生第一次做主自己手里的錢哪些該花哪些不該花都有些盲目。一方面,他們有著旺盛的消費需求,另一方面,他們尚未獲得經(jīng)濟上的獨立,消費受到很大的制約。消費觀念的超前和消費實力的滯后,都顯示他們的理財能力的缺乏。
對大學(xué)生理財?shù)慕ㄗh
(一)做好整體規(guī)劃
每個月可以使用的資金為多少,每月的經(jīng)常性開支為多少,留取每月資金總額的20%作為備用資金,以應(yīng)該計劃外支出,如外出、購書等。做好個人財務(wù)賬本。這樣不僅能清晰的看出每個月的支出狀況,同時能更好的預(yù)測未來幾個月大概的支出情況。
(二)養(yǎng)成儲蓄習(xí)慣
可以有計劃地將自己不用的錢存成三個月定期儲蓄或活期儲蓄,然后按照計劃有規(guī)律地進行支取。另外,還可以開一個帶有自動理財功能的綜合理財賬戶,這樣,家長寄去的錢可以自動轉(zhuǎn)為定期存款,而支取的時候,銀行電腦系統(tǒng)會自動計算,支取損失最小的存款。最大程度上實現(xiàn)資金的有效配置。
(三)樹立勤儉意識
大學(xué)生來自不同的城市,家庭條件更是貧富不一,所以,不能盲目攀比,應(yīng)該把有限的錢花在最需要的地方,不該花的錢一分也不能亂花。除了4年間的學(xué)費2萬元、基本生活費(吃飯、學(xué)習(xí)資料錢按500元/月計)約2萬元,建議額外支出部分或者全部由學(xué)生通過打工掙得。
(四)學(xué)會精打細算
大學(xué)生活的消費中有很多省錢的竅門,比如買二手貨、選擇優(yōu)惠電話卡、辦購物打折卡等等。注意學(xué)習(xí)省錢竅門,盡量別花冤枉錢,更多地考慮所購物品的性價比和自己的承受能力。比如電子產(chǎn)品,能用學(xué)校的就用學(xué)校的,或者幾個同學(xué)合買、淘二手貨,把奢侈消費壓縮到最低。
(五)學(xué)會記賬和預(yù)算
這是控制消費最有效的方法之一。堅持把收支情況整理并記在本子上,就可以掌握自己的收支情況,看看哪些是不必要的支出,哪些是可以控制的支出,哪些是可有可無的支出,對癥下藥,對今后的開支做出必要的修改,達到控制的目的。
(六) 勤工儉學(xué)
在不影響學(xué)業(yè)的情況下,適當(dāng)進行勤工助學(xué)活動,學(xué)會自立,不但能減輕家庭負擔(dān),還能使學(xué)生從勤工儉學(xué)中體會父母的辛勞,由此樹立自立、自強的上進心,為今后更好地適應(yīng)社會打下良好基礎(chǔ)。這種理財增值方式,應(yīng)該成為大學(xué)生理財?shù)囊粋€重要組成部分。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十三
大學(xué),是我們?nèi)松陵P(guān)重要的一個階段,也是我們學(xué)習(xí)知識,豐富生活的黃金時期。在大學(xué)我們不僅要學(xué)好專業(yè)文化知識,也要提高社會交際的能力,為我們未來的工作和生活打下良好的基礎(chǔ)。大學(xué)和高中的生活是截然不同的,高中時代的我們習(xí)慣在老師和家長的督促下學(xué)習(xí),貧乏的課余時間也都被學(xué)習(xí)無情的占有了。但是大學(xué)的生活卻是非常自由的,沒有了老師和家長的監(jiān)督,沒有了繁重的作業(yè),我們擁有了更多可以自由支配的課余時間。但是在那些課余的自由時間里我們又是如何安排自己的時間的呢?是學(xué)習(xí)?是逛街?是上網(wǎng)?或是兼職?……近日,針對大學(xué)生課余時間安排這個話題,同時也為了了解自己身邊同學(xué)的課余活動狀況,我對我校各院各專業(yè)的100名學(xué)生展開了一次課外調(diào)查。
通過一定的調(diào)查研究,進一步了解在校大學(xué)生課余時間分配情況,同時為提高學(xué)生時間利用效率提供幾點建議。
以蘇職大大一到大二的學(xué)生為主,采用問卷調(diào)查和口頭隨
即調(diào)查的方式,共調(diào)查了20同學(xué),其中大一學(xué)生占總體的60%,大二學(xué)生占40%。
樣本容量偏小,不具有十分廣泛的代表性。調(diào)查對象中大一人數(shù)較多,大二,主要對大一,大二,進行分析,且調(diào)查結(jié)果不側(cè)重對年級的分析。
調(diào)查表明,約有80%的學(xué)生認為目前他們的業(yè)余時間使用存在一些問題,只有20%的同學(xué)沒有發(fā)覺其中有問題或問題很少,可以忽略。最終發(fā)現(xiàn)這些問題主要有以下幾個方面:
1、人生目標(biāo)不明確,茫然無所適從; 從調(diào)查情況來看,現(xiàn)在的大學(xué)生不會象以前那樣每天都要在題海度過了,大學(xué)的課程沒有象高中那樣多,所以大學(xué)生的業(yè)余生活也會變得豐富起來了?,F(xiàn)如今的大學(xué)生業(yè)余生活基本上是靠上網(wǎng)、看書、逛街、睡覺以及兼職來維持的。這種業(yè)余生活稱不上是豐富多彩,但也不是枯燥乏味的。很多大學(xué)生對這種現(xiàn)狀持著一種模糊態(tài)度,他們對業(yè)余生活并沒有明確的概念,因而也沒有明確的安排、計劃,不清楚自己的業(yè)余生活到底是如何進行的,也不知道自己的業(yè)余生活應(yīng)該怎樣豐富。他們對生活和學(xué)習(xí)缺乏明確的目標(biāo),因此沒有學(xué)習(xí)的動力,也沒有實踐的激情。他們因為習(xí)慣了高中的高壓生活,反而不適應(yīng)大學(xué)的寬松環(huán)境,因此對一切都顯得茫然無措,無所適從。
2、不懂得珍惜時間,時間效率較低 大學(xué)生活自由,課余時間較充足,但約束較少,選擇太多,致使大學(xué)生不懂得合理利用課余時間,時間效率較低。一方面,很多閑置的時間,很多要做的事情,卻不知道怎么開始,如何去做;很多的知識要去掌握,很多的技能需要學(xué)習(xí),卻不知道怎么獲得,如何習(xí)得。對學(xué)習(xí)對生活他們都顯得迷茫和不知所措。另一方面,尤其是當(dāng)與高中生活對比的時候,大學(xué)生活相對自由,缺乏必要的約束,缺乏自制力,不善于安排生活,掌控時間的學(xué)生利用課余時間效率變低。
3、學(xué)習(xí)時間不足,過于沉迷娛樂
4、參加社會實踐太少,社會交際能力不足
調(diào)查結(jié)果顯示,只有不到10%的學(xué)生選擇在課余時間參加兼職工作,30%的學(xué)生參加了社團活動。這說明了大多數(shù)的大學(xué)生的不愿意參加社會實踐活動,缺少社會經(jīng)歷,因此社會交際能力不足。大學(xué)生一直生活在象牙塔中,對社會充滿恐懼和畏懼,所以不愿意走出學(xué)校,走進社會,這可能也是大學(xué)生不愿參加社會實踐的原因。
1、豎立明確的人生目標(biāo),制定符合自己特點的時間計劃安排
人生有了目標(biāo),生活才有動力。只有豎立了明確的人生目標(biāo),人才能有目的去學(xué)習(xí),有計劃的去生活,我們的生活才不會茫然而無所適從。制定符合自己特點的時間計劃安排,我們可以監(jiān)督自己的學(xué)習(xí),也可以檢驗學(xué)習(xí)的成果。
2、合理規(guī)劃課余時間,提高時間效率
課余時間很充足,但是也需要合理分配。不僅要花時間娛樂放松,更應(yīng)該花時間刻苦學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)才是學(xué)生的主業(yè),因此我們應(yīng)該提高自制力,控制上網(wǎng)游戲的時間。我們要學(xué)會既學(xué)得開心又玩得盡興,只有勞逸結(jié)合,才能達到學(xué)習(xí)和娛樂的最佳平衡。
3、加強社會實踐,提高自身素質(zhì)
大學(xué)是我們邁進社會的起點,在大學(xué)我們就要為將來的生活工作打好基礎(chǔ)。因此,我們不僅要學(xué)好專業(yè)知識,更要積極參加社會實踐活動,不僅要多參加校內(nèi)的各種社團比賽,同時也要走出校園,參加各種兼職和實習(xí)活動。這不僅能增加我們的閱歷,同時也能提高自身的能力。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十四
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。
2、游戲類型。
3、運行環(huán)境。
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備。
4、載體。
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域。
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
6、用戶分析。
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
7、游戲概述。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
8、游戲特征。
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期。
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
10、市場前景分析。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十五
根據(jù)以上整理的數(shù)據(jù),我進行數(shù)據(jù)分析,得出結(jié)論:學(xué)生手機市場是個很廣闊的具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥?BR> 根據(jù)調(diào)查顯示,在學(xué)生市場份額排名靠前的品牌中,學(xué)生市場份額偏高的品牌有諾基亞36%、摩托羅拉18%、三星25%等,這幾個品牌無一例外都是主要以低端機沖擊市場,目前國產(chǎn)品牌在學(xué)生市場中認可度也在不斷提高。
作為學(xué)生我對這個群體做了一些了解,對于我們共同的特點進行分析,得出手機市場應(yīng)該針對不同學(xué)生群體開發(fā)產(chǎn)品或進行針對性的營銷手段,才能夠搶占市場。下面我們就來對學(xué)生群體的特點來進行分析:
1、學(xué)生消費群的普遍特點:
1)沒有經(jīng)濟收入;
2)追逐時尚、崇尚個性化的獨特風(fēng)格和注重個性張揚;
3)學(xué)生基本以集體生活為主,相互間信息交流很快易受同學(xué)、朋友的影響。
4)品牌意識強烈,喜愛產(chǎn)品;
通過調(diào)查大學(xué)生購買手機主要考慮因素是時尚個性化款式、功能、價格、品牌等,這也成為學(xué)生購買手機的四個基本準則。在調(diào)查中表明,大學(xué)生選擇手機時最看重的是手機的外觀設(shè)計,如形狀、大小、厚薄、材料、顏色等,占65%;但大學(xué)生也并非一味追求外表漂亮,“內(nèi)涵”也很重要,所以手機功能也占有一席之位,占50%;其次看重的是價格,而較少看重的是品牌,看來現(xiàn)在的大學(xué)生還是比較看重實際的。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十六
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進行引導(dǎo)。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學(xué)生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習(xí),找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
角色扮演,如當(dāng)團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時候都很自覺。
7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十七
調(diào)查地點:沈陽市內(nèi)各大學(xué)。
調(diào)查對象:沈陽市內(nèi)大大學(xué)大學(xué)生。
調(diào)查人:
發(fā)出問卷100份。
收回100份。
其中有效100份。
此次調(diào)查的目的是為了了解大學(xué)生的英語學(xué)習(xí)現(xiàn)狀以及當(dāng)前高等學(xué)校英語教學(xué)效果與社會英語培訓(xùn)機構(gòu)教學(xué)效果之比較,為高等學(xué)校英語教學(xué)體制改革提供現(xiàn)實依據(jù)和具體建議。
此次調(diào)查采取多階抽樣方法,即從沈陽的各類社會英語培訓(xùn)機構(gòu)中隨機抽取了其中的雷式外語四、六輔導(dǎo)班。其中樣本總量為100,共發(fā)出問卷100份,回收100份?;厥章蕿?00%,隨機抽取樣本個體,其所反映的具體情況具有很強的代表性。
此次對大學(xué)生英語學(xué)習(xí)的調(diào)查結(jié)果顯示:絕大多數(shù)大學(xué)生對學(xué)習(xí)英語的興趣不大,導(dǎo)致學(xué)習(xí)的態(tài)度和積極性欠佳;高等教育的英語教學(xué)質(zhì)量與英語社會培訓(xùn)結(jié)構(gòu)相比在學(xué)生認可程度上后者優(yōu)與前者。具體情況顯示如下:
1、認為學(xué)習(xí)英語是為了適應(yīng)社會需求的學(xué)生占52%,以應(yīng)付考試的占38%,而出于興趣學(xué)習(xí)英語的僅占10%由上數(shù)據(jù)可以看出大多數(shù)學(xué)生英語并非出于興趣或愛好,而是社會所趨,比如英語四級證書與學(xué)位證掛鉤,以后走上社會求職英語四級證是一道門檻等等此類。
2、認為高教英語教學(xué)質(zhì)量一般的同學(xué)占63%,認為良好的占7%,認為不好的占30%。而相對應(yīng)地,認為社會英語培訓(xùn)機構(gòu)教學(xué)效果一般的占34%,認為良好的占54%,而不好的僅占12%。由此可以看出學(xué)生對高教英語教學(xué)質(zhì)量的認可度遠遠低于社會培訓(xùn)機構(gòu)。究其原因:大多數(shù)學(xué)生認為高等學(xué)校教師教學(xué)缺乏明確目的性和針對性,沒有輕重之分,教學(xué)形式枯燥無味,教師自身水平不夠理想,特別是年輕教師缺乏教學(xué)經(jīng)驗以及教學(xué)方法缺乏靈活性等等。而對社會英語培訓(xùn)機構(gòu)的看法卻相反,認為其教學(xué)有針對性,有明確的目的性,教師較專業(yè)并經(jīng)驗豐富,教學(xué)水平一般較高。
3、從學(xué)生的學(xué)習(xí)精神狀態(tài)來講,認為在社會英語培訓(xùn)機構(gòu)的學(xué)習(xí)精神狀態(tài)更好的占58%,而認為在校內(nèi)學(xué)習(xí)精神狀態(tài)更好的僅占12%。一樣好的占29%,且認為導(dǎo)致上述情況的原因是由于校內(nèi)老師的教學(xué)方法有問題的學(xué)生占54%,學(xué)習(xí)目的問題占41%。由此可以看出在學(xué)習(xí)精神狀態(tài)上高教英語教學(xué)也遜于社會培訓(xùn)機構(gòu)。
要提高英語技能,自學(xué)和參加培訓(xùn)機構(gòu)是兩種主要方式。但因為各種原因,各位同學(xué)的英語自學(xué)能力不是很理想,在一家知名英語教育機構(gòu)的調(diào)查報告中,高達61%的人平時基本不閱讀任何英語讀物;每周閱讀10小時以上的只有1%。另外,75%的人基本不使用英語寫作;偶爾寫寫的僅有18%。可見,僅靠自學(xué)很難養(yǎng)成英語學(xué)習(xí)習(xí)慣,更不用說得到良好的學(xué)習(xí)效果了。在我們學(xué)習(xí)英語的自覺性不高的情況下,到培訓(xùn)機構(gòu)“補一課”無疑成為了提高英語技能的一個重要途徑。
可盡管如此,由我們的調(diào)查數(shù)據(jù)得,在所調(diào)查的學(xué)生中,只有近20%的學(xué)生曾經(jīng)參加過校外英語培訓(xùn),其人數(shù)甚至不足所調(diào)查學(xué)生總?cè)藬?shù)的1/4。由此可見,校外英語培訓(xùn)在大學(xué)生,至少是在大一、大二學(xué)生中還不是十分熱門。我想,其原因大概與校外英語培訓(xùn)機構(gòu)的收費有一定關(guān)系。我在網(wǎng)上曾看到過一則消息,在沈陽落戶的多思國際英語學(xué)校,學(xué)一級英語竟需7480元!盡管它是一所全新模式的英語學(xué)校,可仍讓人驚訝于它學(xué)費的昂貴。當(dāng)然這么昂貴的學(xué)費是少見的,但不可否認,大多數(shù)英語培訓(xùn)機構(gòu)的收費對于大學(xué)生來說,支付起來仍有一定的困難。畢竟,大學(xué)生,尤其是大一、大二學(xué)生,大多數(shù)人是沒有獨立的經(jīng)濟能力的。
綜合上述情況我們不難總結(jié)出現(xiàn)行高等學(xué)校英語教學(xué)面臨的四大難題:(1)如何以一種有效的方法提高學(xué)生在校內(nèi)的英語學(xué)習(xí)興趣和精神狀態(tài),如何樹立校內(nèi)教學(xué)在學(xué)生心目中的威望。(2)如何擺正學(xué)生的學(xué)習(xí)心態(tài)提高校內(nèi)課堂教學(xué)對學(xué)生的吸引力。(3)教學(xué)質(zhì)量、教學(xué)方法存在一定問題,應(yīng)如何改進和加強師資隊伍是一個亟待解決的問題。(4)如何讓廣大英語教師樹立競爭意識也是至關(guān)重要的,社會英語培訓(xùn)機構(gòu)之所以能有如此好效果其中很大程度上表現(xiàn)為競爭意識較強,因此學(xué)校對英語教師獎懲制度的完善至關(guān)重要。
針對上述情況,建議高等教育機構(gòu)在英語教學(xué)過程中可以適當(dāng)增加一些英語學(xué)習(xí)的趣味性方法以充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性增強師生互動。比如開展英語游戲,觀看英語電影,在課堂上增強學(xué)生動口能力及多給于學(xué)生表現(xiàn)機會以增強學(xué)生自信心。
1.請問你的性別是?
a男b女。
2.請問你有晨讀的習(xí)慣么?
a有b沒有。
3.你通過什么方式接觸英語?(可多選)。
a書報b歌曲c電影d講座。
4.一天大概花多少時間在英語學(xué)習(xí)上?
a少于半小時b多于半小時小于一小時c多于一小時小于兩小時d多于兩小時。
5.學(xué)習(xí)英語的目的是什么?
a社會需求b應(yīng)付考試c興趣學(xué)習(xí)。
6.自己的英語在哪方面比較有優(yōu)勢?(可多選)。
a聽力b閱讀c作文d其它。
7.平均每個月看幾部英文電影?
a一部b二部c三部d多于三部。
8.您認為高教英語教學(xué)質(zhì)量如何?
a良好b一般c不好。
9.您認為英語培訓(xùn)機構(gòu)效果如何?
a良好b一般c不好。
10.您認為學(xué)習(xí)精神狀態(tài)在哪里比較好?
a高教b培訓(xùn)機構(gòu)c哪里都一樣。
11.您是否參加夠英文培訓(xùn)?
a是b否。
12.每周英文閱讀量多少?
a從不b1小時以上5小時以下c5小時以上10小時以下d10小時以上。
13.您平時進行英文寫作頻繁么?
a平時基本不寫作b偶爾寫寫c經(jīng)常寫作。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十八
前言。
網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎(chǔ),為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當(dāng)代社會人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關(guān)注。
因此,采取恰當(dāng)?shù)氖侄芜M行網(wǎng)絡(luò)游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網(wǎng)游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉(zhuǎn)而認識到其實質(zhì)上已發(fā)展成為一種集計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、信息傳送技術(shù)等為一體的高科技娛樂模式,恰當(dāng)選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)、it產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡(luò)游戲首先在國內(nèi)各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)網(wǎng)游市場中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內(nèi)it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內(nèi)市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
由于大部分網(wǎng)絡(luò)游戲均支持免費下載或在線游戲,故網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網(wǎng)游換取點數(shù)或者時長。
這一點是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當(dāng)一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內(nèi)網(wǎng)游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商處于整個網(wǎng)游市場的主導(dǎo)地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設(shè)立數(shù)字點卡類產(chǎn)品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設(shè)入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務(wù)與電信寬帶業(yè)務(wù)以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內(nèi)網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當(dāng)困境,市場飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導(dǎo)致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗豐富,在進行新產(chǎn)品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗,且較難獲得很好的機會產(chǎn)品,加之資金基礎(chǔ)薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內(nèi)網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經(jīng)營模式,轉(zhuǎn)而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡(luò)用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。
2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。
然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網(wǎng)游的'運營時長。
增設(shè)任務(wù)環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內(nèi)市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設(shè)計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設(shè)置需要完成的各類任務(wù),任務(wù)形式多樣,富于變化,通過不同任務(wù)可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。
例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當(dāng)發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質(zhì)道具供玩家體驗。
而在試用期結(jié)束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產(chǎn)品。
例如近期頗為流行的手機網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應(yīng)的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關(guān)系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務(wù)捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網(wǎng)絡(luò)游戲。
隨著智能手機產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網(wǎng)絡(luò)游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設(shè)備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網(wǎng)絡(luò)游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇十九
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多在校大學(xué)生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術(shù)的不斷普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡(luò)游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學(xué)生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學(xué)生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調(diào)查方案設(shè)計。
隨著網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,我們大學(xué)生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關(guān)注大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況,把握大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的心理特征和行為導(dǎo)向,避免網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ谛4髮W(xué)生的負面影響,在當(dāng)前就成為我們大家共同關(guān)注的問題。
(一)調(diào)查目的。
1.了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導(dǎo)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議。
(二)調(diào)查對象和方法。
1.調(diào)查對象:
以大學(xué)生為研究對象,進行網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調(diào)查對象主要是以廣州大學(xué)城十所高校在校大學(xué)生為主。
2.調(diào)查方法::
(1)攔截式調(diào)查法:在各高校食堂門口設(shè)幾個攔口,對來往的同學(xué)就網(wǎng)絡(luò)游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調(diào)查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調(diào)查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調(diào)查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調(diào)查者的消費心理。
3.調(diào)查形式:
以調(diào)查問卷為主,同時,我們還會通過與學(xué)生訪談、深入學(xué)生宿舍了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的情況等方式對調(diào)查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調(diào)查,了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的'消費行為。
(三)調(diào)查內(nèi)容。
調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為習(xí)慣;每月網(wǎng)絡(luò)游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡(luò)游戲消費的體會等等。
(四)調(diào)查的步驟。
1.制定調(diào)查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
7.分析研究。
(五)質(zhì)量控制。
1.調(diào)查前整個方案及調(diào)查流程的檢查、修改。
2.問卷調(diào)查過程中的及時解決調(diào)查難點。
3.問卷的復(fù)核、整理。
4.調(diào)查報告提交前對整個調(diào)查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調(diào)查問卷,每份1角,總共12元。
三、調(diào)查實施。
本次調(diào)研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調(diào)研的實施步驟如下:
1.確定問題和調(diào)研目標(biāo)。
2.設(shè)計選擇調(diào)查方法。
3.制定調(diào)研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)。
6.整理和分析數(shù)據(jù)。
7.撰寫調(diào)研報告。
8.總結(jié)與意見。
四、結(jié)果與分析。
此次調(diào)查范圍包括中山大學(xué)、華南師范大學(xué)、廣東外語外貿(mào)大學(xué)、廣州中醫(yī)藥大學(xué)等大學(xué)城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調(diào)查問卷中,有67%的同學(xué)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是說,在此次調(diào)查總?cè)藬?shù)中,有超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲。
2.從調(diào)查結(jié)果中可以看出有76名男同學(xué),44名女同學(xué)參加了這次問卷的調(diào)查活動,其中46.7%的男同學(xué)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W(wǎng)絡(luò)游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關(guān)于每月花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費用問題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,64%的同學(xué)為100元以下,31%的同學(xué)為100元~200元之間,5%的同學(xué)為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學(xué)習(xí)和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調(diào)查報告是整個調(diào)查工作的結(jié)晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務(wù)。盡管我此次順利完成了調(diào)查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結(jié)果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調(diào)查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調(diào)查范圍僅僅是大學(xué)城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調(diào)查結(jié)果,而且只對部分的人群進行調(diào)查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調(diào)查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結(jié)論和建議:
討論:
此次問卷調(diào)查目的在于了解我校學(xué)生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中的受歡迎程度,及大學(xué)生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法。大學(xué)生應(yīng)該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學(xué)習(xí)及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調(diào)查,首先我了解到大學(xué)城大學(xué)生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡(luò)游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學(xué)都能控制自己在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學(xué)習(xí)和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡(luò)游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學(xué)對于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法說明了大部分同學(xué)能理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學(xué)業(yè)的同學(xué)依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學(xué)習(xí)和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十
大學(xué)生的消費特點和消費行為決定了大學(xué)生消費的影響不只局限于家庭,市場上的很多消費都與大學(xué)生息息相關(guān),大學(xué)生消費已直接影響著整個消費市場和國民經(jīng)濟。目前,大學(xué)生消費市場已經(jīng)形成,這是高等教育發(fā)展的結(jié)果,也是社會主義市場經(jīng)濟發(fā)展的必要。它已經(jīng)成為我國社會主義市場經(jīng)濟的一個有機組成部分,隨著社會的發(fā)展,高等教育的普及,了解大學(xué)生消費將有助于提高大學(xué)生生活質(zhì)量,促進大學(xué)生健康發(fā)展,在當(dāng)前社會具有實踐意義。
為了正確引導(dǎo)大學(xué)生理性消費,不要貪小便宜,不要盲目攀比,促進大學(xué)生更好的消費。因此,我們對我校大學(xué)生在校的消費情況做了簡單分析。
1.學(xué)生每月生活費分布狀況的均值、方差等分布的數(shù)字特征。
2.男、女生生活費用途及比較。
3.性別、年級分別對生活費用途的影響(單因素方差分析)。
4.生活費與伙食費的相關(guān)關(guān)系。
5.對我校大學(xué)生伙食費進行估計(總體參數(shù)估計、區(qū)間估計)。
6.對我校大學(xué)生消費觀簡單分析。
西安工業(yè)大學(xué)全體學(xué)生。
各系隨機抽查103名學(xué)生。
1.根據(jù)調(diào)查目的,設(shè)計調(diào)查問卷。
2.通過問卷星網(wǎng)設(shè)計好問卷,隨機發(fā)放問卷。
3.根據(jù)問卷回收情況,選擇103份有效問卷進行分析。
20xx年1月4日至20xx年1月10日。
小組成員:趙娟、張怡丹、張招地、趙碧云。
小組任務(wù)分工:
(1)由趙娟、張怡丹完成調(diào)查問卷的設(shè)計;
(2)由張招地、趙碧云完成調(diào)查方案的設(shè)計;
(3)小組成員通過微信、qq等通訊工具完成問卷的發(fā)放與回收;
(4)小組成員分工合作共同完成數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析部。
分。
消費范圍及消費水平分布1.消費范圍分布。
除去伙食費,大部分學(xué)生消費在服飾上、娛樂、通訊及日用品方面,服飾類占54.4%,娛樂占52.4%,通訊占49.5%,日用品占48.5%。接下來,文具占27.2%、社交占27.2%、戀愛占14.6%。
1.消費水平分布分析。
大多數(shù)學(xué)生的消費水平集中在800-1200這一幅度,低于400而高于xx00的也只屬于極個別。隨著消費水平的增加,頻數(shù)也在減少,說明大部分大學(xué)生消費基本理智,極端消費的情況只是少數(shù)。
1.對生活費的分析(描述統(tǒng)計)。
對生活費的區(qū)間估計從隨機抽取的50個樣本中,我們可以以95%的把握保證我校大學(xué)生月生活費在1042.88—1213.12元之間。
三、男、女生生活費用途及比較。
通過直方圖及數(shù)據(jù)分析,男生在娛樂和通訊方面較女生而言花費的更多,男生娛樂占58.2%、通訊占50.7%;女生則在服飾和日用品方面較男生而言花費多,女生服飾占72.2%、日用品占52.8%。從另一個方面說明,男生的消費范圍較女生更廣。
1.性別對消費的影響從excel輸出結(jié)果可以看出,由于f=0.104348。
2.年級對消費的影響。
從excel輸出結(jié)果可以看出,由于f=2.233083。
1.相關(guān)圖。
從散點圖我們可以看出,伙食費與生活費呈正相關(guān)關(guān)系。
2.相關(guān)系數(shù)分析。
從輸出表格,相關(guān)系數(shù)r=0.150638,說明伙食費與生活費之間的相關(guān)關(guān)系不大。大學(xué)生將生活費大多用于其他方面。
3.伙食費與生活費的回歸分析。
估計值y=939.6171+0.40648x,可決系數(shù)r2=0.022692,可決系數(shù)接近于0,說明方程的擬合程度差。
大學(xué)生由于沒有完全獨立,所以絕大多數(shù)學(xué)生的生活費來源于父母,占比91%。但是,勤工助學(xué)、校外兼職等自力更生的學(xué)生也占一部分。
一般情況下,大學(xué)生的生活費都差不多花完,不夠花的情況很少,有部分學(xué)生的生活費還有剩余。在消費時,大部分學(xué)生都會實現(xiàn)做好預(yù)算,極少有人毫不在乎的揮霍。由此可見,大多數(shù)大學(xué)生在消費方面較為理性。
總結(jié):
1.通過對我校大學(xué)生進行調(diào)查,我校大學(xué)生每月生活費的均值在1128元左右,范圍在1042.88~1213.12元,處于中等水平,都能夠“合理和適度”的消費。
2.男、女生生活費的主要用途存在差異。除伙食費外,男生主要用于娛樂方面,女生在服飾方面花費較多。
3.大學(xué)生生活費主要來源于父母,金額有限,消費時都會較為謹慎,大部分人都會提前做好預(yù)算。由此可見,大學(xué)生在消費方面較為理性。建議:
1男女的消費結(jié)構(gòu)都存在不合理現(xiàn)象,女生花在服飾上的花費太多,男生用于娛樂、通訊上的花費太多,建議優(yōu)化消費結(jié)構(gòu),樹立合理的消費觀念。
2鼓勵大學(xué)生多做兼職,多一點生活費來源,不僅可以豐富課余生活,還可以鍛煉自己,體驗生活。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十一
通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學(xué)生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當(dāng)然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡(luò)游戲來消耗。
2、自制力缺乏。
在當(dāng)今的社會環(huán)境下,大學(xué)生在進入大學(xué)之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學(xué)業(yè)的壓力對學(xué)習(xí)生活進行約束的。而進入大學(xué)生活后,對于絕大多數(shù)大學(xué)生來說,這些約束都不復(fù)存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大。
當(dāng)今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學(xué)生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
4、優(yōu)越感。
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會導(dǎo)致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學(xué)的大學(xué)生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當(dāng)今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
5、尋找話題。
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復(fù)咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十二
大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會上大家談?wù)摰脑掝},對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學(xué)生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學(xué)生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學(xué)生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調(diào)查目的及意義:
現(xiàn)代社會是一個信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達的社會,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學(xué)生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點,使在校大學(xué)生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有百分之八十左右的學(xué)生是因為上網(wǎng)成癮荒廢學(xué)業(yè)而被迫退學(xué)的。而在這些上網(wǎng)成癮的學(xué)生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮蟆!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學(xué)生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對策預(yù)防和改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當(dāng)務(wù)之急”。
網(wǎng)上也有人分析了大學(xué)生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點對大學(xué)生有強大的吸引力,二是大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實。當(dāng)然,對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學(xué)生重視對網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學(xué)生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學(xué)生的看法,用定量的研究方法來把握大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。
全文以社會上對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評價和調(diào)查報告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。
問卷資料,描述了當(dāng)今大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學(xué)生活的情況下對大學(xué)生平時學(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學(xué)生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學(xué)生的學(xué)習(xí)以及生活都受到不小的影響。大學(xué)生的社會關(guān)注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學(xué)生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當(dāng)然不可否認在課余時間適當(dāng)?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕學(xué)習(xí)壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學(xué)生在大學(xué)期間的網(wǎng)絡(luò)生活來說,負面影響還是讓人擔(dān)心,可以說其主要的因素來源于大家對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學(xué)都對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學(xué)生們對網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象。
調(diào)查小組成員:。
資料收集:。
1.調(diào)查方法。
2.專業(yè)對象。
3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進行了溝通。問卷調(diào)查在教室進行?,F(xiàn)場填寫、回收和核查。總共發(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結(jié)果與分析:。
(1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計,男生和朋友、同學(xué)一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學(xué)院學(xué)生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學(xué)習(xí)之余要放松一下,但是還是有。
相當(dāng)高比例的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學(xué)玩游戲的.原因很不健康,這樣會導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響我們分為對交流的影響,對學(xué)習(xí)的影響,耽誤學(xué)習(xí)和做事三方面進行調(diào)查。
數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學(xué)習(xí),實現(xiàn)自己的人生理想。
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學(xué)生在學(xué)校里不好好學(xué)習(xí),整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學(xué)院同學(xué)的調(diào)查結(jié)果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學(xué)院的同學(xué)對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學(xué)生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
總結(jié):。
利用來自我校31名大學(xué)生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學(xué)生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因為課余時間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中;6.66%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。
具體而言,大學(xué)生中有部分的同學(xué)充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)設(shè)想,對網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學(xué)。但是,對于一些大學(xué)生來說在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個建議:
1.國家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有認真實施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學(xué)生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應(yīng)該客觀的對待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生都不是好學(xué)生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點,并充分利用。
3.學(xué)校有必要在大學(xué)生中開展思想教育,尤其是針對加強大學(xué)生思想意識方面的教育。大家的思維中對網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學(xué)生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學(xué)生大力開展思想教育,調(diào)整同學(xué)們的心態(tài)。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查報告篇二十三
今年暑假,我的社會實踐場所便是集大嘉庚圖書館。這個圖書館頗具規(guī)模,其中的設(shè)備設(shè)施都能滿足讀者的要求。在圖書館的實踐期間,我卻發(fā)現(xiàn)了作為高等學(xué)府的大學(xué)生中存在著許多不文明行為,而這些行為出現(xiàn)在了圖書館中,就直接影響了讀者的自學(xué)與閱讀。
在現(xiàn)刊閱覽室內(nèi),我通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)了大學(xué)生中在閱覽室的如下幾種不文明行為:
這是在普遍幾種不文明行為中最為嚴重的一種。在圖書館門前有一個十分醒目的牌子,清楚地標(biāo)明了“衣冠不整,禁止入內(nèi)”的字樣,但大約50%的大學(xué)生視而不見,明知故犯。在這些學(xué)生中有90%有一個同樣的穿著——穿拖鞋。在知識與文明的勝地穿著不能登上大雅之堂的拖鞋,不僅不雅觀,而且在進進出出時還會發(fā)出很大的響聲,直接影響了讀者的學(xué)習(xí)、閱讀。更有甚者穿木屐式拖鞋進閱覽室,還惟恐拖鞋沒有響聲。閱覽室原本就寬敞,再加上此起彼伏的拖鞋聲,就顯得有些喧嘩。
這兩種噪音在閱覽室出現(xiàn)的頻率也能達到40%。生活條件好了,大學(xué)生幾乎人手一臺手機。但是大學(xué)生進入閱覽室也不關(guān)掉手機,鈴聲一響,便急急忙忙跑出去接聽,如果此人正穿著拖鞋,從閱覽室風(fēng)風(fēng)火火地跑到門外,拖鞋聲拌著手機鈴聲,聲音之大可想而知。有的學(xué)生則在閱覽室里接聽,無所顧慮地大聲對話,使附近的讀者煩不勝煩。
聊天這種現(xiàn)象遍布閱覽室的各個角落,閱覽室是否會變成聊天室?有學(xué)生聊天聊到下班了,可手里的書依然沒翻一頁,有的學(xué)生不顧周圍的讀者的抗議,自顧自地高談闊論。閱覽室里的學(xué)生還真忙,一會兒翻書,一會兒聊天,一會兒接電話,就像個社交圈子。
這是幾種情況中最不文明最不雅觀的一種。閱覽室里全天開放空調(diào),學(xué)生們真是項莊舞劍,意在沛公——30%的學(xué)生大中午帶著一本書來圖書館,剛翻了幾頁,就趴在桌上打起瞌睡來。一到中午,只見閱覽室里倒下一大片。還有更絕的是干脆把椅子拼起來就躺下,翹著二郎腿并怡然自得。這種不文明行為讓往來的讀者尷尬,占了讀者的位置,又讓別人無可奈何。
大學(xué)生都受過良好的教育,都是國家的高素質(zhì)人才,不應(yīng)該在公共場所有諸如此類不雅的舉動,大學(xué)生應(yīng)改正自身的不文明行為,讓公共場所中的不文明行為的出現(xiàn)頻率為0%,這才是現(xiàn)在大學(xué)生的光榮形象。