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        游戲策劃方案事例大全(15篇)

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            一個好的方案應(yīng)該具備可行性和可操作性,能夠順利實施并達(dá)到預(yù)期的效果。那么如何制定一個合理的方案呢?首先,我們需要明確目標(biāo)和需求。然后,我們可以收集必要的信息和數(shù)據(jù)。接下來,我們可以進(jìn)行問題分析和診斷,找出存在的瓶頸和障礙。根據(jù)分析結(jié)果,我們可以制定解決方案和行動計劃。在制定方案時,我們應(yīng)該考慮到資源和時間的限制。然后,我們可以評估和選擇最佳的方案。一旦方案確定,我們就可以進(jìn)行實施和監(jiān)控。在實施過程中,我們應(yīng)該密切關(guān)注變化和反饋,并進(jìn)行必要的調(diào)整和改進(jìn)。最后,我們應(yīng)該進(jìn)行總結(jié)和反思,從經(jīng)驗中吸取教訓(xùn),為下一次制定方案積累經(jīng)驗。這些方案范文展示了行業(yè)內(nèi)的專業(yè)知識和經(jīng)驗,可以為我們的方案設(shè)計提供啟示。
            游戲策劃方案事例篇一
            成員:xxx
            20xx年6月30日下午13:00―15:00
            體育館
            1、投籃進(jìn)筐負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊3人(一男兩女)
            比賽規(guī)則:男教師在罰球線、女教師在圓弧線定時按序投球。時間2分鐘,誰投的只數(shù)多誰就獲勝。
            2、蛙式車接力賽負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊4人
            比賽規(guī)則:以用時最少隊獲勝。
            3、100米障礙滾鐵環(huán)負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊2人
            游戲規(guī)則:用鐵勾推動鐵環(huán)向前滾動,要求鐵環(huán)不出規(guī)定的跑道,不影響他人比賽,比速度。若出現(xiàn)鐵鉤拖著鐵環(huán)走,或偏離跑道,即取消比賽錄取資格。技術(shù)、速度分?jǐn)?shù)各一半。
            4、呼啦圈負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊2人
            游戲規(guī)則:聽裁判哨聲開始比賽計時,轉(zhuǎn)滿3分鐘入圍。接著相關(guān)選手繼續(xù)附加賽,附加賽由場地裁判宣布規(guī)則。
            5、保齡球負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊2人
            游戲規(guī)則:每人拋三次。計數(shù)與名次:以三次碰倒的瓶數(shù)累加多者勝出。若成績相同,則相關(guān)選手繼續(xù)附加賽直到排出名次。
            6、跳長繩負(fù)責(zé)人:xxx
            參賽人員:每隊4人
            比賽規(guī)則:兩人甩,兩人跳。時間2分鐘,以跳的個數(shù)最多者為勝。
            1、以年級組為單位(包括后勤組與行政組),共8支運動隊參與。
            2、工會會員均可參賽,參賽人員每人限報一項,不可兼報多項,報名請至年級組長處,由年級組組長匯總后上報工會。
            報名截止日期:6月27日放晚學(xué)前。
            3、參賽隊員一律要求穿好運動鞋,并做好賽前準(zhǔn)備。
            每項比賽設(shè)一等獎1名、二等獎2名,三等獎3名。
            友情提醒:本次友誼第一,比賽第二,如在比賽中遇到有爭議的地方需要協(xié)調(diào),最終解釋權(quán)歸工會。
            4、為不同程度地改善手拉手學(xué)校薄弱的辦學(xué)條件,美化校園,豐富校園文化生活,兩校的少先隊將共同組織多種形式的。如共同組織文藝匯演、雛鷹行動、科技文體、組織學(xué)生不定時為手拉手學(xué)校援助衣物、文具、圖書、教學(xué)儀器、文體器材等。
            5、加大學(xué)生交流,把兩校作為雙方學(xué)生的社會實踐基地。讓我校學(xué)生更多地了解自然界及生態(tài)平衡等方面的知識,讓天欣小學(xué)的學(xué)生加強(qiáng)科技信息、環(huán)保等方面的研究性學(xué)習(xí)。
            6、建立穩(wěn)定的互訪機(jī)制,一是領(lǐng)導(dǎo)互訪。了解幫扶工作情況和兩校各方面的需求;二是教師互訪。開展教研提高學(xué)校教師在實際教學(xué)中的應(yīng)用能力;三是學(xué)生互訪。建立手拉手互助互學(xué),從而達(dá)到共同進(jìn)步的目的。
            游戲策劃方案事例篇二
            代號接龍是一個測試反應(yīng)力的互動游戲,很適合作為晨會游戲,因為在開始一天工作的時候,通過測試反應(yīng)力的游戲來提高大家的注意力,使之快速進(jìn)入工作狀態(tài)。
            8~15人
            無
            首先,所有的人都圍坐在一起,這時裁判需要現(xiàn)在所有的參加人員中選擇一個人做“鬼”(聽著有點怕怕的,其實也可以叫“神”,無所謂的事),然后告訴大家,“鬼”的代號為1,座在“鬼”左邊的人代號為2,再左邊的為3,依次類推,游戲開始后,從“鬼”開始喊數(shù),這個數(shù)是一個組合“自己的代碼+另外一個人的代碼”,比如,“鬼”可以喊(1,3),1代表他,3代表下一個接替者,而3號在聽到“鬼”的喊話后,需要迅速做出反應(yīng),在2秒鐘內(nèi)喊出下一個組合數(shù),同樣的格式,比如(3,5),最終沒有反應(yīng)過來的或者反應(yīng)過度的都要接受懲罰,懲罰表演一個節(jié)目。
            為了增加游戲的娛樂性,可以懲罰犯錯的人學(xué)一種動物,或者裝扮成一個異性。
            游戲策劃方案事例篇三
            古時候有天使、魔鬼、法師三種,天使怕魔鬼,魔鬼怕法師,法師怕天使。
            天使:揚翅膀,魔鬼:伸爪,法師:雙手合十。
            將人員分成兩批,相距約30米,各自劃定一區(qū)域作為本方的城堡,本方的說話不能讓對方聽到,中間相距5米劃兩條線,作為各自的攻擊發(fā)起線。
            雙方在自己的城堡各自商量好準(zhǔn)備做的動作及先后次序,然后前行至攻擊發(fā)起線準(zhǔn)備,聽口令1-2-3-開始,同時做動作。
            1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法師,法師怕天使”的原則,贏的一方開始追趕輸?shù)囊环剑數(shù)囊环絼t開始盡力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被贏方任何人碰到身上任何部位即成為對方俘虜,停止逃跑;等逃的一方未被俘虜?shù)娜藛T逃回本方城堡后,獲勝方帶著俘虜回歸本方城堡。然后雙方重新商量好后重新開始游戲。當(dāng)一方全體被俘或者游戲一定時間后,活動停止,人多方獲勝。
            2、如果第一次出的動作相同,則按事先商量好的次序繼續(xù)做動作,因此事先要商量好3-5個動作次序。分出勝負(fù)后按1繼續(xù)游戲。
            注意:如果做錯動作,即自動成為對方俘虜,到對方城堡等候處理。
            晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。
            那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。
            1. 晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”
            2. 晨會游戲是教育訓(xùn)練課堂,它是公司成員的“充電器”
            3. 晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場
            4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”
            5. 晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)
            游戲策劃方案事例篇四
            把幾張鉆有拳頭大小的洞的報紙,用膠帶貼成一大張吊掛在房間中央。
            1、離報紙適當(dāng)?shù)木嚯x劃一條線,各小隊站在線上投乒乓球。
            2、在限定時間內(nèi),把乒乓球投入對方陣地最多的一組獲勝。
            我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。
            那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。
            1.晨會游戲是活動管理的。基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”
            2.晨會游戲是教育訓(xùn)練課堂,它是公司成員的“充電器”
            3.晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場。
            4.晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”
            5.晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)。
            游戲策劃方案事例篇五
            公司倉庫籃球場,如下雨,在倉庫一樓。
            由企管部牽頭組織,各部門負(fù)責(zé)人及中層管理人員配合。
            1、主持人開場白
            2、公司領(lǐng)導(dǎo)致辭及年中匯報
            3、聚餐開始,由中高層人員為員工服務(wù)-上菜。(可在就餐過程中投影播放釋小龍先生的經(jīng)典電影)
            4、活動節(jié)目:
            a、各部門節(jié)目表演(詳見附表1:節(jié)目清單)
            b、k歌比賽,鼓勵員工自由發(fā)揮(時間有限,暫時限定15人)
            c、員工唱歌接龍活動
            d、現(xiàn)場抽獎活動
            1、資源需求
            2、活動分工
            1、在聚餐環(huán)節(jié)中,需要控制好每桌的用酒,每桌選出一個負(fù)責(zé)人管理,避免造成喝酒過多鬧事等現(xiàn)象。
            2、因本次聚餐可攜帶家屬,在現(xiàn)場要看護(hù)好小孩,切勿發(fā)生碰撞、摔倒等事故,給聚會氣氛帶來影響。
            游戲策劃方案事例篇六
            1、練習(xí)呼啦圈的玩法,體驗游戲游戲的樂趣。
            2、促進(jìn)身體協(xié)調(diào)能力發(fā)展,提高身體健康水平。
            多個呼啦圈、音樂
            一、音樂激趣
            伴隨《健康歌》的音樂,進(jìn)入準(zhǔn)備好的游戲場地。
            師:小朋友們,小萱萱和爺爺在做運動,這節(jié)課也讓我們來做運動。
            二、游戲活動
            1、你們喜歡玩呼啦圈嗎?出示準(zhǔn)備好的呼啦圈。
            教師在身體上玩轉(zhuǎn)呼啦圈。
            師:小朋友,呼啦圈好玩嗎?老師很喜歡玩呼啦圈。你們誰來試一試、做一做?
            小朋友上前展示呼啦圈的玩法,教師評價。
            師:剛才這位小朋友玩得很好,那么呼啦圈還有什么玩法呢?
            讓小朋友展示自己其它的玩法。
            師:下面我們每人玩一個呼啦圈,看誰的玩法多,誰玩得好。
            2、幼兒自己創(chuàng)編呼啦圈的各種玩法,教師進(jìn)行指導(dǎo)。
            (1)在胳膊上轉(zhuǎn)
            (2)在脖子上轉(zhuǎn)
            (3)身體上同時轉(zhuǎn)多個呼啦圈。
            3、呼啦圈玩法展示
            (1)分小組學(xué)習(xí)、練習(xí)。
            給各組劃分區(qū)域,互相玩呼啦圈。
            (2)各組優(yōu)秀小朋友展示,進(jìn)行玩轉(zhuǎn)呼啦圈比賽。
            4、教師評價、小結(jié)。
            小朋友們,這節(jié)課我們一起玩了呼啦圈。嘩啦圈有很多玩法,希望大家今后通過各種方法玩呼啦圈,促進(jìn)身體的健康成長。
            游戲策劃方案事例篇七
            2、接著第二個接著說:今天我吃了一個aa,二個bb(bb為不同的食物名);。
            4、一直到有人中途講錯出局,然后其他人繼續(xù)游戲。
            游戲中為了好玩,大家可以說出一些較難的食物名或菜名,或一些平常不容易吃到的,例:滑蛋干貝牛肉湯。
            晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。
            那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。
            1.晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”
            2.晨會游戲是教育訓(xùn)練課堂,它是公司成員的“充電器”
            3.晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場。
            4.晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”
            5.晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)。
            游戲策劃方案事例篇八
            7月30日晚上18:00—21:00。
            公司倉庫籃球場,如下雨,在倉庫一樓。
            由企管部牽頭組織,各部門負(fù)責(zé)人及中層管理人員配合。
            1、主持人開場白。
            2、公司領(lǐng)導(dǎo)致辭及年中匯報。
            3、聚餐開始,由中高層人員為員工服務(wù)-上菜。(可在就餐過程中投影播放釋小龍先生的經(jīng)典電影)。
            4、活動節(jié)目:
            a、各部門節(jié)目表演(詳見附表1:節(jié)目清單)。
            b、k歌比賽,鼓勵員工自由發(fā)揮(時間有限,暫時限定15人)。
            c、員工唱歌接龍活動。
            d、現(xiàn)場抽獎活動。
            1、資源需求。
            2、活動分工。
            1、在聚餐環(huán)節(jié)中,需要控制好每桌的用酒,每桌選出一個負(fù)責(zé)人管理,避免造成喝酒過多鬧事等現(xiàn)象。
            2、因本次聚餐可攜帶家屬,在現(xiàn)場要看護(hù)好小孩,切勿發(fā)生碰撞、摔倒等事故,給聚會氣氛帶來影響。
            游戲策劃方案事例篇九
            每組三人,每組以一支氣球作為比賽器材,三人背靠背、手挽手,將氣球夾在三人當(dāng)中進(jìn)行折返跑,過程中氣球不許落地、不許擠破、也不許被吹走,通過計時計算成績。
            首先,企業(yè)的晨會必須要有互動小游戲,這是毋庸置疑的,為什么呢?
            很多公司都會召開早會,不管是為了傳達(dá)公司的最新通知、下達(dá)當(dāng)天的工作任務(wù)或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達(dá)到應(yīng)用的作用呢,互動游戲大全認(rèn)為這個最多能達(dá)到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小游戲來傳達(dá)通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小游戲進(jìn)行小小的改動,將通知或工作習(xí)慣等融入到游戲當(dāng)中去。
            游戲策劃方案事例篇十
            1、能自主選擇“售貨員”和“顧客”兩個角色,并學(xué)會用協(xié)商的方法分配角色,學(xué)會分工與合作。
            2、知道“售貨員”和“顧客”的職責(zé),“售貨員”要從竹籃的顏色、形狀、圖案等方面向“顧客”介紹,“顧客”要向“售貨員”提出建議。
            3、讓幼兒在輕松的氛圍中感受美、享受美、創(chuàng)造美。
            1、漂亮的竹帽。
            2、“售貨員”和“顧客”牌子。
            3、游戲貨幣。
            4、號碼牌。
            玩法第一次:時間:5月25日,星期一上午
            “竹籃超市”里面,浩浩和星星一起做游戲,浩浩和星星當(dāng)售貨員,游戲材料很豐富,但是“生意慘淡”,顧客寥寥無幾。浩浩和星星顯得很不開心。這一切我都看在眼里。過了一會兒,我扮成顧客走過去,問:“老板,你們這個竹籃怎么賣啊?”浩浩說:這種大的20元,小的10元。我拿了一個大的,說:“這么貴啊?!毙切敲忉專骸拔覀兊闹衩笨善亮?,上面有紅色、藍(lán)色、綠色、黃色,五顏六色的。我接了上去:”顏色很好看?!昂坪七B忙說:上面畫有漂亮的小花和小草,有圓形、正方形,看,還有波浪線、螺旋線呢。我說:這是圖案、形狀和花紋很漂亮。他們兩個其聲說:是的是的?!倍鳎銈冞@樣一介紹,我覺得聽好的,那我買這個大的”,我說。他們兩個臉上馬上露出了驚訝和開心的表情“我還想買個小的”,浩浩馬上拿出一個,說:“這個很好的。“我看了看說:“這個顏色不夠多,圖案也不夠好看,你們在去加工加工,等我下次在來買吧?!焙玫?,我馬上那去加工?!靶切钦f。有了”售貨員“的介紹和”顧客“的寶貴建議,”竹籃超市“的生意頓時紅火起來。
            游戲指導(dǎo)(組織要點與建議):
            在幼兒進(jìn)行角色游戲時,雖然要作到“觀察為主,適時介入”,觀察、捕捉、引導(dǎo)和激勵角色游戲中有積極意義的教育生成點,做到“正效介入”教師的觀察很難做到“面面懼到”,但是只要從幼兒的年齡特點出發(fā),關(guān)注幼兒實際交往水平,明確觀察目標(biāo)的觀察要點,適時參與到游戲中,以“游戲參與者”的身份給予幼兒適當(dāng)?shù)慕ㄗh,幼兒的游戲行為就會更加深入、細(xì)致。
            幼兒玩法第二次活動:6月2日上午
            ”竹籃超市“的推銷活動吸引了很多顧客,超市里擠滿了要買竹籃的顧客,售貨員鳴鳴和飛飛忙的不亦樂乎。大家爭先恐后、有的在推,有的在擠,非常危險。見到這個情況,我走過去問到:”你們都是買竹帽的?“你們這樣排隊危險嗎?”同時提醒老板引導(dǎo)顧客排隊購買,顧客的隊伍馬上就排好了。
            購買的隊伍是變好了,但是那么長的隊伍讓等待的孩子開始有些不耐煩了。于是我對老板說:“你們能想個辦法嗎,讓顧客既不浪費時間等待,又能買上竹帽嗎?”鳴鳴想了想,便讓顧客牌好隊先每人領(lǐng)一張?zhí)柎a牌,沒有叫到號的先在休息區(qū)等待。等前面的顧客買好了,他叫號,顧客就可以去選擇自己喜歡的竹帽了。這樣,顧客就不用一直排隊等待買竹帽了,消極等待的現(xiàn)象沒有再次出現(xiàn)了。
            “竹帽超市”的生意總是很紅火,“開心廚房”里的媽媽軒軒也想去買竹帽,但是她需要煮飯給寶寶吃,不能離開。我將這件事情告訴了鳴鳴:“開心廚房里面的軒軒要給寶寶煮飯,不能來買你的竹帽,你能不能想個辦法,讓這些走不開的顧客也能買上你家的竹帽?”鳴鳴想了想,笑著對我說:“我們可以提供外賣服務(wù),招一些外送員,這樣顧客就不需要跑來排隊買竹帽了。他馬上在廣告牌上寫了外賣號碼”3888778“,外賣服務(wù)正式開始了。
            游戲指導(dǎo)(組織要點與建議):
            由于幼兒普遍缺乏成熟的交往技巧,在自主的角色游戲中常出現(xiàn)停滯不前的現(xiàn)象,而教師的語言提示則可以將游戲中的契機(jī)”一語道破“,為幼兒的游戲指明方向,調(diào)動他們的游戲積極性和主動性。
            在指導(dǎo)時,我們要以平等的身份,幫助孩子分析游戲情況,引導(dǎo)他們深化游戲情節(jié),使游戲向縱向發(fā)展,從而提高游戲水平。我們的語言不能急于給出,而應(yīng)給予孩子們一定的時間和空間,盡量讓孩子用已有的經(jīng)驗充分地操作和探索,找出解決問題的辦法。
            “竹子”,是我們的園本特色。在這個依山傍水的九龍湖中,漫山遍野都是竹子,一望無際的竹子給我們提供了豐富的自然資源和物質(zhì)資源。用竹子做的竹帽,不僅在視覺上有一種賞心悅目的感覺,在功能和用法上,給是孩子們在區(qū)角游戲中樂此不疲進(jìn)行的游戲之一。
            游戲策劃方案事例篇十一
            為豐富我系同學(xué)的課余生活,策劃組織這個游戲項目,營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,增進(jìn)部員和同學(xué)之間的`團(tuán)結(jié)和友誼。《你畫我猜》兼具娛樂性和益智性,結(jié)合了當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)流行的游戲方式,以小團(tuán)隊為單位進(jìn)行不同形式的畫猜輪次,簡單易懂,在比賽中享受快樂。
            二、活動組織
            1)活動總負(fù)責(zé):張祎蘇琳
            2)活動策劃:蘇琳王可佳
            3)活動安排:蘇琳王可佳
            4)活動地點:北京聯(lián)合大學(xué)師范學(xué)院1204教室
            5)活動時間:5月4日——5月15日
            6)參加人員:電氣系所有同學(xué)均可報名參加
            7)贊助單位:172校園活動網(wǎng)、大學(xué)生比賽信息網(wǎng)、大學(xué)生精英論壇
            三、活動內(nèi)容
            1、前期準(zhǔn)備:
            1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明活動內(nèi)容主題,并且以個人的方式通知到班級。
            2)5月3日將印發(fā)的宣傳材料分派給各個班級負(fù)責(zé)人。
            3)5月4日宣傳部板報出版。
            4)5月15日之前活動完畢
            2、比賽過程:
            活動主要面向電氣信息系廣大學(xué)生。
            以班級為團(tuán)體,每個團(tuán)體三個人。電氣系個班,賽前抽簽分組,分為abcd組,每組兩個班。
            比賽進(jìn)程:
            小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環(huán)節(jié){右手畫}決出前四強(qiáng)。
            四強(qiáng)再分為兩組,每組以第二環(huán)節(jié){左手畫}決出前兩強(qiáng)。
            最后兩強(qiáng)第三環(huán)節(jié){計算機(jī)畫圖軟件}決出最后冠軍。
            四、注意事項
            本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:
            1)生活部后勤組負(fù)責(zé)比賽現(xiàn)場的秩序。
            2)所有人員要對自己的行為負(fù)責(zé),出現(xiàn)違反比賽規(guī)則的同學(xué)可終止其參賽。
            3)關(guān)于本次活動的未盡事宜,生活部干事將另行通知。
            五、后續(xù)工作
            1)宣傳組負(fù)責(zé)撰寫此次活動宣傳稿件。
            2)部員可以就此次活動,提出意見及建議。
            系學(xué)生會生活部
            20xx年3月01日
            游戲策劃方案事例篇十二
            1、引導(dǎo)幼兒利用拍、踢、夾、拋等等的多種玩球方法,培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)造性游戲能力。
            2、通過不同的體育游戲方式,發(fā)展幼兒跳躍、揮臂(向上或向前)、上肢拋接等的運動機(jī)能和動作速度及身體協(xié)調(diào)性的發(fā)展。
            3、培養(yǎng)幼兒想像力及創(chuàng)造力。
            教學(xué)準(zhǔn)備:報紙若干、大籃子若干等。
            一、游戲前準(zhǔn)備:教師帶幼兒進(jìn)入游戲場地,進(jìn)行體育游戲前準(zhǔn)備工作,活動開幼兒四肢關(guān)節(jié)(如:報紙拔河、跳過報紙、抓住報紙等)。
            二、想像游戲
            1、教師引導(dǎo)幼兒前報紙團(tuán)成紙球想像它像什么?
            2、教師對幼兒想像出各種不同物品進(jìn)行引導(dǎo)性游戲。
            3、引導(dǎo)幼兒進(jìn)行一物多玩的體育游戲活動。
            教師提出運果子的要求,不能用手可以自由結(jié)組。看哪組運的果子最多。
            集合進(jìn)行做放松、整理活動,引導(dǎo)幼兒進(jìn)行舒緩活動穩(wěn)定幼兒激動情緒。
            報紙的多種玩法。
            游戲策劃方案事例篇十三
            增強(qiáng)手指尖的觸覺分辨能力。
            式樣、大小相同,帶有拉鏈的小布口袋若干;扁豆、紐扣、小鑰匙、小棋子、小瓶蓋或各種幾何圖形的小物體若干。
            1.游戲前,大人先讓寶寶認(rèn)認(rèn)摸摸所要觸摸分辨的物品,留下初步的印象。
            2.大人和孩子一起把每一種物品分別放入每一個口袋中,裝好后拉上拉鏈。大人把口袋順序打亂后,讓寶寶一個一個地觸摸,說出里面放的是什么。
            3.隨著觸覺分辨能力的提高,大人還可以在同樣的物品中選一個放在口袋內(nèi),選許多個放在另一個口袋內(nèi),讓寶寶觸摸分辨數(shù)目是多少。
            游戲策劃方案事例篇十四
            游戲名稱:數(shù)字傳遞。
            2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓(xùn)師處,培訓(xùn)師向全體參賽學(xué)員。
            和監(jiān)督員宣布游戲規(guī)則。
            (寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準(zhǔn)確;”
            2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進(jìn)行表達(dá),通。
            過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數(shù)字寫在白紙上;。
            分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。
            小組討論:
            現(xiàn)?
            2、四個循環(huán)中,哪個步驟更為重要?
            游戲策劃方案事例篇十五
            為了彰顯年輕的個性,充分展示我們朝氣蓬勃,奮發(fā)向上的精神風(fēng)貌,特別是為女生營造輕松溫馨的氣氛,促進(jìn)同學(xué)之間的友誼,構(gòu)建和諧校園,在三七女生節(jié)來臨之際,班上男生將為女生舉行專場女生節(jié)活動晚會。
            20x年3月7日晚上7:00-9:00e2b103教室
            x學(xué)院人文教育系x級公管三班
            x級公管三班全體同學(xué)
            主持人致辭,歡迎到場嘉賓,宣布節(jié)目開始。
            節(jié)日的問候。班上全體男生分別上講臺,給與女生們節(jié)日的問候,送上誠摯的祝福。溫馨ppt展示。由主持人利用多媒體教室播放準(zhǔn)備好的ppt文檔,回憶那些班上同學(xué)共同經(jīng)歷的美好回憶,同時,一同展望班上多彩的未來。
            男生節(jié)目表演。每個男生獻(xiàn)上自己準(zhǔn)備的節(jié)目,在講臺上進(jìn)行表演。女生節(jié)活動策劃書小小心愿,我來實現(xiàn)。將之前收集好的班上女生的心愿小紙條卷成砣,男生將一一抽取,抽到后將按紙上的要求實現(xiàn)女生的小小心愿。
            送上給每個寢室的禮物。
            1、主持人:x提前一天準(zhǔn)備當(dāng)天發(fā)言稿
            2、ppt制作:x負(fù)責(zé)收集好活動當(dāng)晚要用的圖片、音樂、視頻,為本場晚會營造溫馨的氛圍做好準(zhǔn)備。
            3、采購:x負(fù)責(zé)購買本次活動裝扮教室的材料,以及晚會分發(fā)的飲料和食品。
            4、食品分發(fā):x
            5、教室布置:以x為組長,帶領(lǐng)班上剩下的男生,在活動開始前兩小時進(jìn)行教室裝扮,同時畫好黑板報。
            (一)教室裝扮:
            1、教室裝扮材料:50元
            2、飲料:80元
            3、水果:60元
            4、瓜子、花生:60元
            5、糖果:50元
            6、禮品:100元合計:400元
            時間:20x年3月4日