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度網(wǎng)絡游戲報告篇一
為應對“入世”,通過廣泛的普法宣傳,廣大的企事業(yè)單位的職工和群眾的專利意識普遍增強。累計舉辦各類培訓班、講座xxx多場次,有xx多萬人次先后參加學習培訓;舉辦知識產(chǎn)權工作者培訓班xx多期,幫助企事業(yè)單位培訓了xxx多名合格的知識產(chǎn)權工作者;有xx多個企業(yè)被先后列入專利工作試點和專利工作重點服務及知識產(chǎn)權戰(zhàn)略實施和知識產(chǎn)權管理工作實施推進計劃,這部分企業(yè)率先做到:明確專利工作機構和分管專利工作的領導,匹配合格的專利工作人員,建立專利管理工作制度,開展知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的研究和實施。
二、加強自主知識產(chǎn)權建設,專利申請量大幅度提高。
xxxx年以來我市累計申請專利xxxx件,授予專利權xxxx件。進入xx世紀以來,專利申請量的增長幅度明顯加快,近四年的專利申請量超過了xxxx年前十五年的累計專利申請量。xxxx年全市申請專利xxx件,xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xx%;xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xxx%;xxxx年專利申請量突破xxxx件,比上年增長xx%以上。一部分專利項目的實施,產(chǎn)生了很好的經(jīng)濟效益和社會效益,xxxx年對xx個專利產(chǎn)業(yè)化項目調查統(tǒng)計,當年新增產(chǎn)值x億多元,利稅x仟多萬元。
三、知識產(chǎn)權工作體系逐步健全完善,專利工作得到了重視和加強。
各級政府加強了對知識產(chǎn)權工作的領導和支持,市、縣都建立了知識產(chǎn)權管理工作機構,xxxx年底前市政府批準成立了揚州市知識產(chǎn)權局,江都市在縣(市)區(qū)中率先建立了知識產(chǎn)權局,儀征市、寶應縣建立了知識產(chǎn)權辦公室,高郵市、邗江區(qū)、維揚區(qū)、廣陵區(qū)也在科技局內設立了知識產(chǎn)權辦公室等相關機構,配備了相應的人員和經(jīng)費。xxxx年,揚州市專利事務所進行了改制,成為具有獨立法人資格的民營專利中介服務機構。為了鼓勵專利申請,xxxx年以來,市級和縣級都先后建立了專利申請資助資金并制訂管理辦法,加大對專利申請的支持。xxxx年,江都市從財政中拿出xxx萬元,用于對專利申請、保護和產(chǎn)業(yè)化進行資助和獎勵。
知識產(chǎn)權工作存在的問題。
四、知識產(chǎn)權工作仍不能適應“入世”的要求。
一是機關干部、企事業(yè)領導層人員參加專利法學習培訓的人數(shù),知識產(chǎn)權保護意識淡薄;二是企事業(yè)掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平不夠,具有知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的企業(yè)很少,絕大部數(shù)企業(yè)處于制造業(yè)的第一階段,幾乎沒有自主知識產(chǎn)權,更談不上知識產(chǎn)權戰(zhàn)略,不能適應國際知識產(chǎn)權保護形勢的要求;三是高新技術企業(yè)、支柱產(chǎn)業(yè)的自主知識產(chǎn)權少,xx%以上的高新技術企業(yè)至今沒有申請過專利;四是知識產(chǎn)權管理機構不健全,人員少,力量薄弱,縣(市)區(qū)科技局一般都只是配備了一個同志兼職知識產(chǎn)權管理工作;五是專利中介服務機構少,不能滿足知識產(chǎn)權事業(yè)發(fā)展的需要;六是知識產(chǎn)權工作資金少,專利申請資助力度小。
今年及明后兩年的主要工作目標。
五、加大對企事業(yè)單位領導干部的專利法宣傳普及,幫助企業(yè)培養(yǎng)高素質的知識產(chǎn)權工作人才,提高企業(yè)掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平,充分運用知識產(chǎn)權制度來激勵、保護技術的創(chuàng)新與進步。今年舉辦一到三期共xxx人參加的知識產(chǎn)權工作者培訓班,重點由企事業(yè)領導干部和管理干部、科技人員參加,三年共為企事業(yè)培訓知識產(chǎn)權工作人才xxxx人。
六、今年抓xx個專利工作試點企業(yè),建立健全知識產(chǎn)權管理制度,建立知識產(chǎn)權信息平臺,開展知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的分析、研究和實施。三年內幫助指導xxx個企事業(yè)建立健全知識產(chǎn)權管理制度,提高掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平。
七、鼓勵技術創(chuàng)新,加大知識產(chǎn)權保護力度,盡快形成核心競爭力。xxxx申請專利xxxx件,三年的專利申請總量爭取達到前xx年專利申請量的總和。
八、加大專利行政執(zhí)法力度,查處假冒、冒充專利,凈化專利技術市場,積極開展專利糾紛調處,提高案件結案率,依法保護專利權人的合法權益。
對策措施。
九、健全完善知識產(chǎn)權管理工作機構,市知識產(chǎn)權局要充實年青的技術骨干力量,縣(市)區(qū)設立知識產(chǎn)權局,配備專職知識產(chǎn)權工作人員,增加、落實相應的知識產(chǎn)權工作經(jīng)費,執(zhí)行揚州市級專利專項資金管理暫行辦法,加大專利申請資助力度。
十、培養(yǎng)高素質專利工作人才,加快專利中介服務機構的建設,全市再組建x—x家專利申請代理服務機構。
目前社會公眾的知識產(chǎn)權保護意識及運用能力和水平亟待進一步提高,政府沒有把知識產(chǎn)權宣傳培訓經(jīng)費列入預算。用于扶持和資助貧困企業(yè)和個人的專利申請,激勵企業(yè)和科技人員發(fā)明創(chuàng)造積極性,以及優(yōu)秀專利的推廣和產(chǎn)業(yè)化的專利資金缺口較大(省級專利申請專項資金僅用于資助科技含量高、有較好市場前景的發(fā)明專利)。蘇北多數(shù)市、縣配套資金不到位,個別省轄市的省級專項資金使用不規(guī)范。
度網(wǎng)絡游戲報告篇二
課題的目的及意義。
近年來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領域。當前,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領域。網(wǎng)絡游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。回顧和總結近五年來我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
2.了解網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題。
3.分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些。
4.依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢。
5.新趨勢發(fā)展對策的思考。
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
1.4.1自有產(chǎn)權企業(yè)的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.1成功的產(chǎn)業(yè)模式。
2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.3經(jīng)營場所問題。
4.1網(wǎng)絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.1信息產(chǎn)業(yè)的技術革命也帶來新的經(jīng)濟模式。
4.2產(chǎn)品、技術和渠道上的互補。
4.3實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.4共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網(wǎng)絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
致謝。
[2]黃锫堅,張云鵬。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟觀察報,2003。
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒2002網(wǎng)絡游戲[ebol].中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心網(wǎng)站。
[5]shapirovarian.信息規(guī)則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[m].上海:上海財經(jīng)大學出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業(yè)答辯。
度網(wǎng)絡游戲報告篇三
進入知識經(jīng)濟時代,知識與技術的創(chuàng)新已成為企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。關于目前企業(yè)知識產(chǎn)權工作的不足之處,比如知識產(chǎn)權保護的觀念不強,企業(yè)知識產(chǎn)權擁有量較低,知識產(chǎn)權的流失嚴重等,已經(jīng)引起了廣泛關注。但是,就我國企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題,往往只注重內資企業(yè)和外資企業(yè),作為經(jīng)濟發(fā)展的重要推動力量的中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題卻沒有引起足夠的重視。隨著經(jīng)濟全球化進程的不斷加速,尤其是中國加入世界貿(mào)易組織后,大量外資涌入國門,國際企業(yè)競爭國內化,國內企業(yè)競爭國際化態(tài)勢日益明顯。中外合資合作形式已經(jīng)成為外國企業(yè)與國內企業(yè)實現(xiàn)雙贏的重要選擇。然而,在某些領域,由于外企實力強勁,或者國內企業(yè)意識欠缺,這種結合往往是建立在國內企業(yè)知識產(chǎn)權的正當權益削弱甚至流失的基礎上的。
為了解@#$中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權的保護狀況,@#$市知識產(chǎn)權局有關人員調研了@#$三菱電梯有限公司、@#$耀華皮爾金頓玻璃股份有限公司、@#$日立電器有限公司、@#$三菱電機上菱空調機有限公司等單位,并在閔行區(qū)知識產(chǎn)權局召開了閔行區(qū)中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權保護座談會,@#$福祥陶瓷有限公司、東杰電氣(中國)有限公司、紫江集團股份有限公司、中英海底系統(tǒng)有限公司等10多家企業(yè)的知識產(chǎn)權事務負責人參加了會議。
在調研發(fā)現(xiàn),中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護存在諸多問題,主要有以下十點:
一、合資合作企業(yè)成立時,企業(yè)的合同和章程中都沒有關于企業(yè)知識產(chǎn)權的規(guī)定。這有多方面的原因,有的是因為企業(yè)成立時間較早,知識產(chǎn)權意識不強,也有的是因為企業(yè)成立初期,沒有涉及到知識產(chǎn)權的'內容,還有的合作企業(yè),中方只投入土地,甚至不參加經(jīng)營管理,收益也是固定的(即土地的租賃費用),對知識產(chǎn)權更是不會關心。這帶來很多問題,如企業(yè)知識產(chǎn)權權利的歸屬問題,特別是在合資期滿后如何分配問題;新開發(fā)的知識產(chǎn)權權益的歸屬問題;企業(yè)日常知識產(chǎn)權的管理問題。因為成立時沒有約定,實踐中各個企業(yè)因其本身情況的不同,只能采取不同的操作辦法,或再協(xié)商簽訂新的合同、或者作出新的管理規(guī)定。但這也衍生出許多新的問題。因此,建議在相應的合資合作企業(yè)合同和章程范本中加入專門關于知識產(chǎn)權的條款,在相應的法律規(guī)定或審批程序中要求合資合作企業(yè)成立時對知識產(chǎn)權要有相關規(guī)定。
二、新開發(fā)知識產(chǎn)權權益的歸屬問題。調查中發(fā)現(xiàn),新開發(fā)的技術和品牌的知識產(chǎn)權權益歸屬問題往往與企業(yè)的股權分配情況緊密相關。通常中方控股的企業(yè)新誕生的知識產(chǎn)權是屬于合資合作企業(yè)的,其權益也是按照股權分配的。有人提出,通常中方人員是獨立地完成新技術的開發(fā),但也要將知識產(chǎn)權的權益分配給外方,有些不公平。但實際上,更不公平的是在外方控股的企業(yè),外方將知識產(chǎn)權權利牢牢地掌握在自己的手里。很多企業(yè)盡管是在國內雙方共同開發(fā)的技術,專利卻由外方總部申請,有的企業(yè)甚至是中方人員設計的圖案,設計人卻要署外方總裁的名字,有的企業(yè)規(guī)定中方在外方提供的技術基礎上開發(fā)的新技術,外方可以免費使用,但中方卻不可以免費使用外方新開發(fā)的技術,權利義務明顯不對等。這些情況,在專利法、反不正當競爭法中都有相應的規(guī)定,但在合資合作企業(yè)中,尤其是外方控股的合資合作企業(yè),中方要主張自己的權利有很大的難度。為此,建議在針對合資合作企業(yè)制定的單行政策法規(guī)中對這些問題作一些細化的、強制性的規(guī)定。
度網(wǎng)絡游戲報告篇四
最高法的調研報告首先說明,校園暴力在我國時有發(fā)生,但是情況復雜,違法與犯罪交織,且多數(shù)事件未進入司法程序追究法律責任,加上目前缺少統(tǒng)一的事件報告、統(tǒng)計制度,導致難以了解我國校園暴力發(fā)生的真實情況。今年5月,最高人民法院從-各級法院審結生效的校園暴力刑事案件中抽取100多件典型案件樣本進行了梳理,在一定程度上反映出此類犯罪的特點,最高法刑一庭審判長冉容介紹,校園暴力犯罪案件涉及的罪名相對集中。針對人身的暴力傷害比例最高,其中,故意傷害罪占57%,故意殺人罪占6%。
校園暴力涉及的罪名還包括尋釁滋事罪占10%;性侵、侵財犯罪各占12%,還有很小比例的聚眾斗毆罪與綁架罪。
報告統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,抽查樣本涉及的159名未成年被告人中,已滿十四不滿十六周歲的被告人占35%;已滿十六不滿十八周歲的被告人占65%。
冉容介紹,雖然我國規(guī)定,十四歲是可以承擔刑事責任的年齡,但是,已滿十四周歲不滿十六周歲的被告人只對八類嚴重暴力犯罪承擔刑事責任,所以,未滿十六周歲的放在比較輕微的校園暴力行為,沒有進入我們刑事犯罪處罰的程序,所以相對來看,這一百多件案件中,處罰的高中生及職業(yè)高中的未成年被告人占比較高。
抽取的案件樣本顯示,持兇器作案、造成人身傷亡后果比例較高。
冉容總結,“全國的校園暴力案件我們當時看了一下,大概持兇器的占30%多,選的這100多件案件里,持兇器的達到了49%,基本上是一半了,這些孩子一般是帶彈簧刀、水果刀、獵刀……主要帶刀具的比較多一些,而且造成的后果非常嚴重,這一百多個案子,造成被害人死亡的占35%,重傷的占32%,也就是60多起案件將近七成的被害人要么死要么重傷,不能說明全部問題,但是比例是非常高了?!?BR> 被告人作案后自首、與被害人達成賠償諒解協(xié)議的比例分別占49%、54%。
冉容介紹,通常是構成犯罪以后,公安機關將孩子拘留或抓捕,通知家長,家長才意識到問題的嚴重性。
判刑情況統(tǒng)計顯示,致被害人重傷的32起案件中,宣告緩刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告緩刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
報告認為,理念存在偏差,對校園暴力的危害性認識還不夠的問題比較突出。如何做到寬容而不縱容,社會還缺乏共識。從近幾年處理的校園暴力事件來看,有的地方認為校園暴力是青少年成長過程中出現(xiàn)的小問題,主要強調教育、挽救原則,沒有意識到對于那些社會危害性大的失足青少年,懲戒實際也是教育、挽救的一種重要方式,對同為未成年人的被害人的平等保護還不夠。
在冉容看來,應該正確的認識到,對于被告人,實施欺凌的被告人,我們要挽救、教育,但是對被欺凌,被傷害的孩子,更應該得到法律和社會的關注和保護,因為他們,一是守法者,二,他們是弱者。
度網(wǎng)絡游戲報告篇五
吸煙有害健康,可是現(xiàn)實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據(jù)可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產(chǎn)生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現(xiàn)煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經(jīng)也會產(chǎn)生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經(jīng)力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現(xiàn)吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現(xiàn)煙草還會影響到男人精子的數(shù)量和質量,很多畸形精子的產(chǎn)生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產(chǎn)生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經(jīng)的初潮時間,經(jīng)期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產(chǎn)生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現(xiàn)退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現(xiàn)能力都會產(chǎn)生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產(chǎn)生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經(jīng)吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
度網(wǎng)絡游戲報告篇六
幼兒教育:。
倍受孩子們喜歡的易拉罐是以鋁(al)合金為材料制成的'。為避免鋁合金與飲料接觸,其內層涂以有機涂料以作隔離。有些廠家在生產(chǎn)過程中,保護涂料未全涂滿罐壁,或者在封蓋、灌裝和運輸途中出現(xiàn)涂層破損,都會導致飲料與鋁合金直接接觸,而使鋁離子溶于飲料中。
有調查顯示,易拉罐裝飲料比瓶裝飲料鋁的含量高出3~6倍。若常飲易拉罐飲料,必然造成鋁攝入過多。鋁過多可能導致兒童智力下降、行為異常,不利于兒童骨骼及牙齒發(fā)育。
度網(wǎng)絡游戲報告篇七
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產(chǎn)生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現(xiàn),容易產(chǎn)生挫敗感,表現(xiàn)出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產(chǎn)生了一種強烈的成人感,進而產(chǎn)生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網(wǎng)絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現(xiàn)出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經(jīng)常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網(wǎng)民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網(wǎng)民占比例高達22.8%,可見青少年是網(wǎng)絡使用的主要群體之一。
許多網(wǎng)絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網(wǎng)絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經(jīng)具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現(xiàn)出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現(xiàn),長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網(wǎng)絡游戲都有暴力傾向,許多網(wǎng)絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經(jīng)典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現(xiàn)實世界充滿好奇,但現(xiàn)實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網(wǎng)絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現(xiàn)實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網(wǎng)絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經(jīng)驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現(xiàn)孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現(xiàn)孩子網(wǎng)絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網(wǎng)4小時以上者稱為染上網(wǎng)癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為我國規(guī)模巨大的新興產(chǎn)業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經(jīng)濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網(wǎng)絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網(wǎng)吧等場所定期進行嚴格的審查,上網(wǎng)人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現(xiàn)有未成年人,要按照相關規(guī)定對網(wǎng)吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網(wǎng)絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網(wǎng)絡促進個人的良好發(fā)展。
度網(wǎng)絡游戲報告篇八
(一)課題研究的意義。
1、促進網(wǎng)絡教學的發(fā)展,提高網(wǎng)絡教學的質量。
由于網(wǎng)絡教學可以實現(xiàn)信息資源共享,在網(wǎng)上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學習者在網(wǎng)上可以學到最新的知識,因此是教學改革發(fā)展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網(wǎng)絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環(huán)境,充分體現(xiàn)學生的首創(chuàng)精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據(jù)自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網(wǎng)絡教學的質量。
3、完善和發(fā)展教學設計理論。
網(wǎng)絡環(huán)境下的教學與傳統(tǒng)教學,不僅是教學環(huán)境的不同,在教學內容、教學手段、教學傳播形式上都有本質的區(qū)別。通過本項目的研究,能夠解決網(wǎng)絡環(huán)境下,教學如何進行教學設計,如何調控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發(fā)展。
(二)國內外的研究現(xiàn)狀。
1、網(wǎng)絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性。
通過對國內外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educationaltechnology》等)、教育網(wǎng)站和國際國內有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網(wǎng)絡教學的設計研究主要是關于建構主義學習環(huán)境的設計和協(xié)作學習的設計等方面,缺乏系統(tǒng)的研究。可以說,網(wǎng)絡教學的設計理論的研究還處于初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網(wǎng)絡環(huán)境下如何利用網(wǎng)絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協(xié)商學習、利用工具進行創(chuàng)造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們去研究。
2、網(wǎng)絡教學的評價研究才剛剛起步。
隨著internet應用的普及,網(wǎng)絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統(tǒng)教學相比,網(wǎng)絡教學的質量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網(wǎng)絡教學的質量,建立一個行之有效的網(wǎng)絡教學評價模型,已成為網(wǎng)絡教學研究的一個重要課題。時至*年,教育部批準全國31所高校建立網(wǎng)絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網(wǎng)絡教育質量的相關政策。美國國家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質量:遠程互聯(lián)網(wǎng)教育成功應用的標準"的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網(wǎng)絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數(shù)據(jù)、評價數(shù)據(jù)如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網(wǎng)絡教學的支撐平臺中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。
(一)研究的主要內容。
1、網(wǎng)絡教學設計理論體系的研究。
包括教學目標的設計、建構性學習環(huán)境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協(xié)作學習活動的`設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。
2、基于網(wǎng)絡環(huán)境下的教學策略與教學模式的研究。
(2)網(wǎng)絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等。
3、網(wǎng)絡教學評價的內容體系、方法、步驟與模型的研究。
4、網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
5、網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
根據(jù)上述研究內容,總課題下設如下子課題:
1、網(wǎng)絡教學設計與教學評價的理論研究(*、*)。
2、網(wǎng)絡教學資源的開發(fā)(鄧文新)。
3、網(wǎng)絡教學設計與教學評價系統(tǒng)的開發(fā)(*)。
4、web課程的教學過程設計及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)。
5、網(wǎng)絡教學設計與教學評價理論的應用研究(余紅)。
(二)課題的研究目標。
本項目的研究目標是:運用現(xiàn)代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網(wǎng)絡教學的設計與評價的理論和方法,開發(fā)相配套的網(wǎng)絡教學的設計和評價系統(tǒng)軟件,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源進行網(wǎng)絡教學的途徑與方法。
(三)預期成果形式。
1、論文與專著。
設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網(wǎng)絡教學的設計與評價》。
2、電腦軟件。
開發(fā)《網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件》和《網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件》,制作《網(wǎng)絡教學設計》專題教學(學習)網(wǎng)站,建立《教學設計》多媒體資源庫。
(一)研究方法與步驟。
本項目的研究主要采用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。
對于較大規(guī)模的教學設計與教學模式的試驗研究,將采用行動研究方法。
對于個別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學研究,則通過建立科學的假設,采用實驗研究的方法。
關于教學模式的評價和有關教學效果的分析,則采用評價研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件。
20*年2月-20*年8月,教學試驗,評價修改。
20*年9月-20*年12月,擴大試驗,歸納總結。
(二)關鍵技術。
1、基于網(wǎng)絡的協(xié)作化設計思維工具的通訊模型的構建;。
2、教學設計系統(tǒng)中師生教學活動的可視化表示與分析;。
3、網(wǎng)絡教學的教學評價模型的構建;。
4、網(wǎng)絡教學過程中學習反應信息的自動采集與處理。
(一)創(chuàng)新點。
1、建立網(wǎng)絡教學設計的理論體系與方法。
2、建立基于網(wǎng)絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。
3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(二)理論意義。
傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序?,F(xiàn)代教學設計理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。
(三)應用價值。
1、通過課題的研究與實踐,總結并形成基于網(wǎng)絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結構。
2、通過課題的研究與實踐,探索并總結信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網(wǎng)絡資源進行學習的方法和經(jīng)驗。
3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡教學課例。
4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(一)已有相關成果。
1、曾于*年、*年兩度獲得國家級優(yōu)秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中小學廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(*、*編著,科學出版社)多次再版發(fā)行。
2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學軟件設計與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學出版社,*年)和《信息技術與學科教學整合》(*、*、*等,萬方數(shù)據(jù)電子出版社,20*年)在全國廣泛應用。
3、*年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《小學語文"四結合"教學改革試驗研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎教育改革科學研究優(yōu)秀成果二等獎。
4、承擔國家"九五"重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研制開發(fā)與應用》(簡稱96-750)《小學語文科學小品文》、《小學語文古詩欣賞》、《小學語文擴展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個子課題的研制與開發(fā),4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內及東南亞地區(qū)發(fā)行。
5、*年所完成的《學習反應信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學校優(yōu)秀多媒體教學軟件一等獎,并出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(*、*著,暨南大學出版社,*年)。
(二)研究條件。
華南師范大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師范大學教育信息技術學院是"211工程"重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師范大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網(wǎng)絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統(tǒng)進行了深入的研究與探索,并已取得了實質性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發(fā)實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件制作基地一個,在國內教育技術領域方面處于領先地位。
度網(wǎng)絡游戲報告篇九
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十
前言。
網(wǎng)絡游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
因此,采取恰當?shù)氖侄芜M行網(wǎng)絡游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網(wǎng)游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網(wǎng)絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產(chǎn)業(yè)、it產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。
我國的網(wǎng)絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內網(wǎng)游市場中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內網(wǎng)游產(chǎn)品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
由于大部分網(wǎng)絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網(wǎng)游換取點數(shù)或者時長。
這一點是網(wǎng)絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內網(wǎng)游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網(wǎng)絡游戲的營銷商處于整個網(wǎng)游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網(wǎng)絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設立數(shù)字點卡類產(chǎn)品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當困境,市場飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗豐富,在進行新產(chǎn)品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗,且較難獲得很好的機會產(chǎn)品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經(jīng)營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網(wǎng)絡產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。
2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網(wǎng)絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。
然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網(wǎng)游的'運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。
例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產(chǎn)品。
例如近期頗為流行的手機網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網(wǎng)絡游戲。
隨著智能手機產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網(wǎng)絡游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網(wǎng)絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 度網(wǎng)絡游戲報告篇十一
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網(wǎng)絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十二
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
度網(wǎng)絡游戲報告篇十三
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網(wǎng)絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網(wǎng)絡游戲消費狀況,把握大學生網(wǎng)絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網(wǎng)絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網(wǎng)絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網(wǎng)絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網(wǎng)絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網(wǎng)絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網(wǎng)絡游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網(wǎng)絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調查,了解大學生網(wǎng)絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網(wǎng)絡游戲消費行為習慣;每月網(wǎng)絡游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)。
6.整理和分析數(shù)據(jù)。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿(mào)大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網(wǎng)絡游戲,也就是說,在此次調查總人數(shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網(wǎng)絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網(wǎng)絡游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網(wǎng)絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網(wǎng)絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十四
實習生活又即將告一段落了,這段時間里,一定有很多值得分享的經(jīng)驗吧,請好好寫一份實習報告將它總結下來吧??墒窃鯓訉憣嵙晥蟾娌拍艹霾誓兀肯旅媸切【帪榇蠹沂占?020網(wǎng)絡游戲公司實習報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活。跨入這個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網(wǎng)龍網(wǎng)游有限公司工作實習,轉眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經(jīng)歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。
網(wǎng)龍網(wǎng)絡游戲公司成立與1999年,是中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網(wǎng)龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網(wǎng)絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網(wǎng)龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。
作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現(xiàn)著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經(jīng)過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長??鞓罚瑢W習、創(chuàng)新、真誠,是網(wǎng)龍企業(yè)文化的dna,是每個網(wǎng)龍人所公用的文化基因。
在這里我發(fā)現(xiàn)游戲無處不在。
我們享受工作,發(fā)現(xiàn)快樂,設計快樂,傳遞快樂。
我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)。
我們把有話直說當成我們溝通的標準;
我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;
在經(jīng)過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的.工作。
進入公司的這三個星期是對軟件的轉換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經(jīng)過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動力,同時,也在制作的過程產(chǎn)生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果:
利用材質球對模型進行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質球進行調制,這個是鍛煉材質球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現(xiàn)。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。
無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十五
有些人說:“網(wǎng)絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網(wǎng)絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網(wǎng)搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網(wǎng)絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網(wǎng)、報刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學沉迷于網(wǎng)絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網(wǎng),導致視力嚴重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網(wǎng)絡可以造就人才,也可以損害人才。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十六
《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網(wǎng)絡游戲。一般來說,北大學生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當,玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)。可以說,網(wǎng)游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網(wǎng)絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網(wǎng)絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡游戲的??傮w來說,北大學生對網(wǎng)絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡游戲作為一種基于網(wǎng)絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網(wǎng)絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解。可以看出,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數(shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學生網(wǎng)絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網(wǎng)游的原因有關:有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析。
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學生合理游戲,健康成長。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十七
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十八
本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十九
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學生群體,是網(wǎng)絡游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學生。
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)+實體問卷。
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲。
對日常生活和學習的影響。
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
5、在網(wǎng)絡游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
整體上大學生認為玩網(wǎng)絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網(wǎng)絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網(wǎng)絡游戲,47.5%的大學生對玩網(wǎng)絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網(wǎng)絡游戲。
7、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊多數(shù)大學生在網(wǎng)絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
度網(wǎng)絡游戲報告篇二十
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設計。
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
根據(jù)本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
度網(wǎng)絡游戲報告篇一
為應對“入世”,通過廣泛的普法宣傳,廣大的企事業(yè)單位的職工和群眾的專利意識普遍增強。累計舉辦各類培訓班、講座xxx多場次,有xx多萬人次先后參加學習培訓;舉辦知識產(chǎn)權工作者培訓班xx多期,幫助企事業(yè)單位培訓了xxx多名合格的知識產(chǎn)權工作者;有xx多個企業(yè)被先后列入專利工作試點和專利工作重點服務及知識產(chǎn)權戰(zhàn)略實施和知識產(chǎn)權管理工作實施推進計劃,這部分企業(yè)率先做到:明確專利工作機構和分管專利工作的領導,匹配合格的專利工作人員,建立專利管理工作制度,開展知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的研究和實施。
二、加強自主知識產(chǎn)權建設,專利申請量大幅度提高。
xxxx年以來我市累計申請專利xxxx件,授予專利權xxxx件。進入xx世紀以來,專利申請量的增長幅度明顯加快,近四年的專利申請量超過了xxxx年前十五年的累計專利申請量。xxxx年全市申請專利xxx件,xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xx%;xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xxx%;xxxx年專利申請量突破xxxx件,比上年增長xx%以上。一部分專利項目的實施,產(chǎn)生了很好的經(jīng)濟效益和社會效益,xxxx年對xx個專利產(chǎn)業(yè)化項目調查統(tǒng)計,當年新增產(chǎn)值x億多元,利稅x仟多萬元。
三、知識產(chǎn)權工作體系逐步健全完善,專利工作得到了重視和加強。
各級政府加強了對知識產(chǎn)權工作的領導和支持,市、縣都建立了知識產(chǎn)權管理工作機構,xxxx年底前市政府批準成立了揚州市知識產(chǎn)權局,江都市在縣(市)區(qū)中率先建立了知識產(chǎn)權局,儀征市、寶應縣建立了知識產(chǎn)權辦公室,高郵市、邗江區(qū)、維揚區(qū)、廣陵區(qū)也在科技局內設立了知識產(chǎn)權辦公室等相關機構,配備了相應的人員和經(jīng)費。xxxx年,揚州市專利事務所進行了改制,成為具有獨立法人資格的民營專利中介服務機構。為了鼓勵專利申請,xxxx年以來,市級和縣級都先后建立了專利申請資助資金并制訂管理辦法,加大對專利申請的支持。xxxx年,江都市從財政中拿出xxx萬元,用于對專利申請、保護和產(chǎn)業(yè)化進行資助和獎勵。
知識產(chǎn)權工作存在的問題。
四、知識產(chǎn)權工作仍不能適應“入世”的要求。
一是機關干部、企事業(yè)領導層人員參加專利法學習培訓的人數(shù),知識產(chǎn)權保護意識淡薄;二是企事業(yè)掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平不夠,具有知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的企業(yè)很少,絕大部數(shù)企業(yè)處于制造業(yè)的第一階段,幾乎沒有自主知識產(chǎn)權,更談不上知識產(chǎn)權戰(zhàn)略,不能適應國際知識產(chǎn)權保護形勢的要求;三是高新技術企業(yè)、支柱產(chǎn)業(yè)的自主知識產(chǎn)權少,xx%以上的高新技術企業(yè)至今沒有申請過專利;四是知識產(chǎn)權管理機構不健全,人員少,力量薄弱,縣(市)區(qū)科技局一般都只是配備了一個同志兼職知識產(chǎn)權管理工作;五是專利中介服務機構少,不能滿足知識產(chǎn)權事業(yè)發(fā)展的需要;六是知識產(chǎn)權工作資金少,專利申請資助力度小。
今年及明后兩年的主要工作目標。
五、加大對企事業(yè)單位領導干部的專利法宣傳普及,幫助企業(yè)培養(yǎng)高素質的知識產(chǎn)權工作人才,提高企業(yè)掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平,充分運用知識產(chǎn)權制度來激勵、保護技術的創(chuàng)新與進步。今年舉辦一到三期共xxx人參加的知識產(chǎn)權工作者培訓班,重點由企事業(yè)領導干部和管理干部、科技人員參加,三年共為企事業(yè)培訓知識產(chǎn)權工作人才xxxx人。
六、今年抓xx個專利工作試點企業(yè),建立健全知識產(chǎn)權管理制度,建立知識產(chǎn)權信息平臺,開展知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的分析、研究和實施。三年內幫助指導xxx個企事業(yè)建立健全知識產(chǎn)權管理制度,提高掌握和運用知識產(chǎn)權戰(zhàn)略的能力和水平。
七、鼓勵技術創(chuàng)新,加大知識產(chǎn)權保護力度,盡快形成核心競爭力。xxxx申請專利xxxx件,三年的專利申請總量爭取達到前xx年專利申請量的總和。
八、加大專利行政執(zhí)法力度,查處假冒、冒充專利,凈化專利技術市場,積極開展專利糾紛調處,提高案件結案率,依法保護專利權人的合法權益。
對策措施。
九、健全完善知識產(chǎn)權管理工作機構,市知識產(chǎn)權局要充實年青的技術骨干力量,縣(市)區(qū)設立知識產(chǎn)權局,配備專職知識產(chǎn)權工作人員,增加、落實相應的知識產(chǎn)權工作經(jīng)費,執(zhí)行揚州市級專利專項資金管理暫行辦法,加大專利申請資助力度。
十、培養(yǎng)高素質專利工作人才,加快專利中介服務機構的建設,全市再組建x—x家專利申請代理服務機構。
目前社會公眾的知識產(chǎn)權保護意識及運用能力和水平亟待進一步提高,政府沒有把知識產(chǎn)權宣傳培訓經(jīng)費列入預算。用于扶持和資助貧困企業(yè)和個人的專利申請,激勵企業(yè)和科技人員發(fā)明創(chuàng)造積極性,以及優(yōu)秀專利的推廣和產(chǎn)業(yè)化的專利資金缺口較大(省級專利申請專項資金僅用于資助科技含量高、有較好市場前景的發(fā)明專利)。蘇北多數(shù)市、縣配套資金不到位,個別省轄市的省級專項資金使用不規(guī)范。
度網(wǎng)絡游戲報告篇二
課題的目的及意義。
近年來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領域。當前,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領域。網(wǎng)絡游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。回顧和總結近五年來我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
2.了解網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題。
3.分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些。
4.依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢。
5.新趨勢發(fā)展對策的思考。
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
1.4.1自有產(chǎn)權企業(yè)的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.1成功的產(chǎn)業(yè)模式。
2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.3經(jīng)營場所問題。
4.1網(wǎng)絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.1信息產(chǎn)業(yè)的技術革命也帶來新的經(jīng)濟模式。
4.2產(chǎn)品、技術和渠道上的互補。
4.3實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.4共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網(wǎng)絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
致謝。
[2]黃锫堅,張云鵬。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟觀察報,2003。
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯(lián)網(wǎng)年鑒2002網(wǎng)絡游戲[ebol].中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心網(wǎng)站。
[5]shapirovarian.信息規(guī)則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學[m].上海:上海財經(jīng)大學出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業(yè)答辯。
度網(wǎng)絡游戲報告篇三
進入知識經(jīng)濟時代,知識與技術的創(chuàng)新已成為企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。關于目前企業(yè)知識產(chǎn)權工作的不足之處,比如知識產(chǎn)權保護的觀念不強,企業(yè)知識產(chǎn)權擁有量較低,知識產(chǎn)權的流失嚴重等,已經(jīng)引起了廣泛關注。但是,就我國企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題,往往只注重內資企業(yè)和外資企業(yè),作為經(jīng)濟發(fā)展的重要推動力量的中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題卻沒有引起足夠的重視。隨著經(jīng)濟全球化進程的不斷加速,尤其是中國加入世界貿(mào)易組織后,大量外資涌入國門,國際企業(yè)競爭國內化,國內企業(yè)競爭國際化態(tài)勢日益明顯。中外合資合作形式已經(jīng)成為外國企業(yè)與國內企業(yè)實現(xiàn)雙贏的重要選擇。然而,在某些領域,由于外企實力強勁,或者國內企業(yè)意識欠缺,這種結合往往是建立在國內企業(yè)知識產(chǎn)權的正當權益削弱甚至流失的基礎上的。
為了解@#$中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權的保護狀況,@#$市知識產(chǎn)權局有關人員調研了@#$三菱電梯有限公司、@#$耀華皮爾金頓玻璃股份有限公司、@#$日立電器有限公司、@#$三菱電機上菱空調機有限公司等單位,并在閔行區(qū)知識產(chǎn)權局召開了閔行區(qū)中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權保護座談會,@#$福祥陶瓷有限公司、東杰電氣(中國)有限公司、紫江集團股份有限公司、中英海底系統(tǒng)有限公司等10多家企業(yè)的知識產(chǎn)權事務負責人參加了會議。
在調研發(fā)現(xiàn),中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護存在諸多問題,主要有以下十點:
一、合資合作企業(yè)成立時,企業(yè)的合同和章程中都沒有關于企業(yè)知識產(chǎn)權的規(guī)定。這有多方面的原因,有的是因為企業(yè)成立時間較早,知識產(chǎn)權意識不強,也有的是因為企業(yè)成立初期,沒有涉及到知識產(chǎn)權的'內容,還有的合作企業(yè),中方只投入土地,甚至不參加經(jīng)營管理,收益也是固定的(即土地的租賃費用),對知識產(chǎn)權更是不會關心。這帶來很多問題,如企業(yè)知識產(chǎn)權權利的歸屬問題,特別是在合資期滿后如何分配問題;新開發(fā)的知識產(chǎn)權權益的歸屬問題;企業(yè)日常知識產(chǎn)權的管理問題。因為成立時沒有約定,實踐中各個企業(yè)因其本身情況的不同,只能采取不同的操作辦法,或再協(xié)商簽訂新的合同、或者作出新的管理規(guī)定。但這也衍生出許多新的問題。因此,建議在相應的合資合作企業(yè)合同和章程范本中加入專門關于知識產(chǎn)權的條款,在相應的法律規(guī)定或審批程序中要求合資合作企業(yè)成立時對知識產(chǎn)權要有相關規(guī)定。
二、新開發(fā)知識產(chǎn)權權益的歸屬問題。調查中發(fā)現(xiàn),新開發(fā)的技術和品牌的知識產(chǎn)權權益歸屬問題往往與企業(yè)的股權分配情況緊密相關。通常中方控股的企業(yè)新誕生的知識產(chǎn)權是屬于合資合作企業(yè)的,其權益也是按照股權分配的。有人提出,通常中方人員是獨立地完成新技術的開發(fā),但也要將知識產(chǎn)權的權益分配給外方,有些不公平。但實際上,更不公平的是在外方控股的企業(yè),外方將知識產(chǎn)權權利牢牢地掌握在自己的手里。很多企業(yè)盡管是在國內雙方共同開發(fā)的技術,專利卻由外方總部申請,有的企業(yè)甚至是中方人員設計的圖案,設計人卻要署外方總裁的名字,有的企業(yè)規(guī)定中方在外方提供的技術基礎上開發(fā)的新技術,外方可以免費使用,但中方卻不可以免費使用外方新開發(fā)的技術,權利義務明顯不對等。這些情況,在專利法、反不正當競爭法中都有相應的規(guī)定,但在合資合作企業(yè)中,尤其是外方控股的合資合作企業(yè),中方要主張自己的權利有很大的難度。為此,建議在針對合資合作企業(yè)制定的單行政策法規(guī)中對這些問題作一些細化的、強制性的規(guī)定。
度網(wǎng)絡游戲報告篇四
最高法的調研報告首先說明,校園暴力在我國時有發(fā)生,但是情況復雜,違法與犯罪交織,且多數(shù)事件未進入司法程序追究法律責任,加上目前缺少統(tǒng)一的事件報告、統(tǒng)計制度,導致難以了解我國校園暴力發(fā)生的真實情況。今年5月,最高人民法院從-各級法院審結生效的校園暴力刑事案件中抽取100多件典型案件樣本進行了梳理,在一定程度上反映出此類犯罪的特點,最高法刑一庭審判長冉容介紹,校園暴力犯罪案件涉及的罪名相對集中。針對人身的暴力傷害比例最高,其中,故意傷害罪占57%,故意殺人罪占6%。
校園暴力涉及的罪名還包括尋釁滋事罪占10%;性侵、侵財犯罪各占12%,還有很小比例的聚眾斗毆罪與綁架罪。
報告統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,抽查樣本涉及的159名未成年被告人中,已滿十四不滿十六周歲的被告人占35%;已滿十六不滿十八周歲的被告人占65%。
冉容介紹,雖然我國規(guī)定,十四歲是可以承擔刑事責任的年齡,但是,已滿十四周歲不滿十六周歲的被告人只對八類嚴重暴力犯罪承擔刑事責任,所以,未滿十六周歲的放在比較輕微的校園暴力行為,沒有進入我們刑事犯罪處罰的程序,所以相對來看,這一百多件案件中,處罰的高中生及職業(yè)高中的未成年被告人占比較高。
抽取的案件樣本顯示,持兇器作案、造成人身傷亡后果比例較高。
冉容總結,“全國的校園暴力案件我們當時看了一下,大概持兇器的占30%多,選的這100多件案件里,持兇器的達到了49%,基本上是一半了,這些孩子一般是帶彈簧刀、水果刀、獵刀……主要帶刀具的比較多一些,而且造成的后果非常嚴重,這一百多個案子,造成被害人死亡的占35%,重傷的占32%,也就是60多起案件將近七成的被害人要么死要么重傷,不能說明全部問題,但是比例是非常高了?!?BR> 被告人作案后自首、與被害人達成賠償諒解協(xié)議的比例分別占49%、54%。
冉容介紹,通常是構成犯罪以后,公安機關將孩子拘留或抓捕,通知家長,家長才意識到問題的嚴重性。
判刑情況統(tǒng)計顯示,致被害人重傷的32起案件中,宣告緩刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告緩刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
報告認為,理念存在偏差,對校園暴力的危害性認識還不夠的問題比較突出。如何做到寬容而不縱容,社會還缺乏共識。從近幾年處理的校園暴力事件來看,有的地方認為校園暴力是青少年成長過程中出現(xiàn)的小問題,主要強調教育、挽救原則,沒有意識到對于那些社會危害性大的失足青少年,懲戒實際也是教育、挽救的一種重要方式,對同為未成年人的被害人的平等保護還不夠。
在冉容看來,應該正確的認識到,對于被告人,實施欺凌的被告人,我們要挽救、教育,但是對被欺凌,被傷害的孩子,更應該得到法律和社會的關注和保護,因為他們,一是守法者,二,他們是弱者。
度網(wǎng)絡游戲報告篇五
吸煙有害健康,可是現(xiàn)實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據(jù)可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產(chǎn)生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現(xiàn)煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經(jīng)也會產(chǎn)生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經(jīng)力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現(xiàn)吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現(xiàn)煙草還會影響到男人精子的數(shù)量和質量,很多畸形精子的產(chǎn)生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產(chǎn)生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經(jīng)的初潮時間,經(jīng)期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產(chǎn)生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現(xiàn)退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現(xiàn)能力都會產(chǎn)生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產(chǎn)生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經(jīng)吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
度網(wǎng)絡游戲報告篇六
幼兒教育:。
倍受孩子們喜歡的易拉罐是以鋁(al)合金為材料制成的'。為避免鋁合金與飲料接觸,其內層涂以有機涂料以作隔離。有些廠家在生產(chǎn)過程中,保護涂料未全涂滿罐壁,或者在封蓋、灌裝和運輸途中出現(xiàn)涂層破損,都會導致飲料與鋁合金直接接觸,而使鋁離子溶于飲料中。
有調查顯示,易拉罐裝飲料比瓶裝飲料鋁的含量高出3~6倍。若常飲易拉罐飲料,必然造成鋁攝入過多。鋁過多可能導致兒童智力下降、行為異常,不利于兒童骨骼及牙齒發(fā)育。
度網(wǎng)絡游戲報告篇七
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產(chǎn)生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現(xiàn),容易產(chǎn)生挫敗感,表現(xiàn)出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產(chǎn)生了一種強烈的成人感,進而產(chǎn)生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網(wǎng)絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現(xiàn)出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經(jīng)常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網(wǎng)民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網(wǎng)民占比例高達22.8%,可見青少年是網(wǎng)絡使用的主要群體之一。
許多網(wǎng)絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網(wǎng)絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經(jīng)具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現(xiàn)出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現(xiàn),長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網(wǎng)絡游戲都有暴力傾向,許多網(wǎng)絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經(jīng)典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現(xiàn)實世界充滿好奇,但現(xiàn)實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網(wǎng)絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現(xiàn)實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網(wǎng)絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經(jīng)驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現(xiàn)孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現(xiàn)孩子網(wǎng)絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網(wǎng)4小時以上者稱為染上網(wǎng)癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為我國規(guī)模巨大的新興產(chǎn)業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經(jīng)濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網(wǎng)絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網(wǎng)吧等場所定期進行嚴格的審查,上網(wǎng)人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現(xiàn)有未成年人,要按照相關規(guī)定對網(wǎng)吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網(wǎng)絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網(wǎng)絡促進個人的良好發(fā)展。
度網(wǎng)絡游戲報告篇八
(一)課題研究的意義。
1、促進網(wǎng)絡教學的發(fā)展,提高網(wǎng)絡教學的質量。
由于網(wǎng)絡教學可以實現(xiàn)信息資源共享,在網(wǎng)上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學習者在網(wǎng)上可以學到最新的知識,因此是教學改革發(fā)展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網(wǎng)絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環(huán)境,充分體現(xiàn)學生的首創(chuàng)精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據(jù)自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網(wǎng)絡教學的質量。
3、完善和發(fā)展教學設計理論。
網(wǎng)絡環(huán)境下的教學與傳統(tǒng)教學,不僅是教學環(huán)境的不同,在教學內容、教學手段、教學傳播形式上都有本質的區(qū)別。通過本項目的研究,能夠解決網(wǎng)絡環(huán)境下,教學如何進行教學設計,如何調控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發(fā)展。
(二)國內外的研究現(xiàn)狀。
1、網(wǎng)絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性。
通過對國內外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educationaltechnology》等)、教育網(wǎng)站和國際國內有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網(wǎng)絡教學的設計研究主要是關于建構主義學習環(huán)境的設計和協(xié)作學習的設計等方面,缺乏系統(tǒng)的研究。可以說,網(wǎng)絡教學的設計理論的研究還處于初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網(wǎng)絡環(huán)境下如何利用網(wǎng)絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協(xié)商學習、利用工具進行創(chuàng)造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們去研究。
2、網(wǎng)絡教學的評價研究才剛剛起步。
隨著internet應用的普及,網(wǎng)絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統(tǒng)教學相比,網(wǎng)絡教學的質量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網(wǎng)絡教學的質量,建立一個行之有效的網(wǎng)絡教學評價模型,已成為網(wǎng)絡教學研究的一個重要課題。時至*年,教育部批準全國31所高校建立網(wǎng)絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網(wǎng)絡教育質量的相關政策。美國國家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質量:遠程互聯(lián)網(wǎng)教育成功應用的標準"的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網(wǎng)絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數(shù)據(jù)、評價數(shù)據(jù)如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網(wǎng)絡教學的支撐平臺中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。
(一)研究的主要內容。
1、網(wǎng)絡教學設計理論體系的研究。
包括教學目標的設計、建構性學習環(huán)境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協(xié)作學習活動的`設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。
2、基于網(wǎng)絡環(huán)境下的教學策略與教學模式的研究。
(2)網(wǎng)絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等。
3、網(wǎng)絡教學評價的內容體系、方法、步驟與模型的研究。
4、網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
5、網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
根據(jù)上述研究內容,總課題下設如下子課題:
1、網(wǎng)絡教學設計與教學評價的理論研究(*、*)。
2、網(wǎng)絡教學資源的開發(fā)(鄧文新)。
3、網(wǎng)絡教學設計與教學評價系統(tǒng)的開發(fā)(*)。
4、web課程的教學過程設計及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)。
5、網(wǎng)絡教學設計與教學評價理論的應用研究(余紅)。
(二)課題的研究目標。
本項目的研究目標是:運用現(xiàn)代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網(wǎng)絡教學的設計與評價的理論和方法,開發(fā)相配套的網(wǎng)絡教學的設計和評價系統(tǒng)軟件,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源進行網(wǎng)絡教學的途徑與方法。
(三)預期成果形式。
1、論文與專著。
設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網(wǎng)絡教學的設計與評價》。
2、電腦軟件。
開發(fā)《網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件》和《網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件》,制作《網(wǎng)絡教學設計》專題教學(學習)網(wǎng)站,建立《教學設計》多媒體資源庫。
(一)研究方法與步驟。
本項目的研究主要采用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。
對于較大規(guī)模的教學設計與教學模式的試驗研究,將采用行動研究方法。
對于個別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學研究,則通過建立科學的假設,采用實驗研究的方法。
關于教學模式的評價和有關教學效果的分析,則采用評價研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件。
20*年2月-20*年8月,教學試驗,評價修改。
20*年9月-20*年12月,擴大試驗,歸納總結。
(二)關鍵技術。
1、基于網(wǎng)絡的協(xié)作化設計思維工具的通訊模型的構建;。
2、教學設計系統(tǒng)中師生教學活動的可視化表示與分析;。
3、網(wǎng)絡教學的教學評價模型的構建;。
4、網(wǎng)絡教學過程中學習反應信息的自動采集與處理。
(一)創(chuàng)新點。
1、建立網(wǎng)絡教學設計的理論體系與方法。
2、建立基于網(wǎng)絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。
3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(二)理論意義。
傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序?,F(xiàn)代教學設計理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。
(三)應用價值。
1、通過課題的研究與實踐,總結并形成基于網(wǎng)絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結構。
2、通過課題的研究與實踐,探索并總結信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網(wǎng)絡資源進行學習的方法和經(jīng)驗。
3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡教學課例。
4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(一)已有相關成果。
1、曾于*年、*年兩度獲得國家級優(yōu)秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中小學廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(*、*編著,科學出版社)多次再版發(fā)行。
2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學軟件設計與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學出版社,*年)和《信息技術與學科教學整合》(*、*、*等,萬方數(shù)據(jù)電子出版社,20*年)在全國廣泛應用。
3、*年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《小學語文"四結合"教學改革試驗研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎教育改革科學研究優(yōu)秀成果二等獎。
4、承擔國家"九五"重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研制開發(fā)與應用》(簡稱96-750)《小學語文科學小品文》、《小學語文古詩欣賞》、《小學語文擴展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個子課題的研制與開發(fā),4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內及東南亞地區(qū)發(fā)行。
5、*年所完成的《學習反應信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學校優(yōu)秀多媒體教學軟件一等獎,并出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(*、*著,暨南大學出版社,*年)。
(二)研究條件。
華南師范大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師范大學教育信息技術學院是"211工程"重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師范大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網(wǎng)絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統(tǒng)進行了深入的研究與探索,并已取得了實質性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發(fā)實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件制作基地一個,在國內教育技術領域方面處于領先地位。
度網(wǎng)絡游戲報告篇九
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十
前言。
網(wǎng)絡游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
因此,采取恰當?shù)氖侄芜M行網(wǎng)絡游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網(wǎng)游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網(wǎng)絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產(chǎn)業(yè)、it產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。
我國的網(wǎng)絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經(jīng)過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內網(wǎng)游市場中完全國產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內網(wǎng)游產(chǎn)品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
由于大部分網(wǎng)絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網(wǎng)游換取點數(shù)或者時長。
這一點是網(wǎng)絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內網(wǎng)游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網(wǎng)絡游戲的營銷商處于整個網(wǎng)游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網(wǎng)絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設立數(shù)字點卡類產(chǎn)品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經(jīng)營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產(chǎn)品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當困境,市場飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營經(jīng)驗豐富,在進行新產(chǎn)品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經(jīng)驗,且較難獲得很好的機會產(chǎn)品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經(jīng)營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網(wǎng)絡產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。
2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網(wǎng)絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。
然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網(wǎng)游的'運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。
例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產(chǎn)品。
例如近期頗為流行的手機網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網(wǎng)絡游戲。
隨著智能手機產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網(wǎng)絡游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網(wǎng)絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 度網(wǎng)絡游戲報告篇十一
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網(wǎng)絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十二
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
度網(wǎng)絡游戲報告篇十三
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網(wǎng)絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網(wǎng)絡游戲消費狀況,把握大學生網(wǎng)絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網(wǎng)絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網(wǎng)絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網(wǎng)絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網(wǎng)絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網(wǎng)絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網(wǎng)絡游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網(wǎng)絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調查,了解大學生網(wǎng)絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網(wǎng)絡游戲消費行為習慣;每月網(wǎng)絡游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)。
6.整理和分析數(shù)據(jù)。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿(mào)大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網(wǎng)絡游戲,也就是說,在此次調查總人數(shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網(wǎng)絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網(wǎng)絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網(wǎng)絡游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網(wǎng)絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網(wǎng)絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十四
實習生活又即將告一段落了,這段時間里,一定有很多值得分享的經(jīng)驗吧,請好好寫一份實習報告將它總結下來吧??墒窃鯓訉憣嵙晥蟾娌拍艹霾誓兀肯旅媸切【帪榇蠹沂占?020網(wǎng)絡游戲公司實習報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活。跨入這個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網(wǎng)龍網(wǎng)游有限公司工作實習,轉眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經(jīng)歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。
網(wǎng)龍網(wǎng)絡游戲公司成立與1999年,是中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網(wǎng)龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網(wǎng)絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網(wǎng)龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。
作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現(xiàn)著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經(jīng)過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長??鞓罚瑢W習、創(chuàng)新、真誠,是網(wǎng)龍企業(yè)文化的dna,是每個網(wǎng)龍人所公用的文化基因。
在這里我發(fā)現(xiàn)游戲無處不在。
我們享受工作,發(fā)現(xiàn)快樂,設計快樂,傳遞快樂。
我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)。
我們把有話直說當成我們溝通的標準;
我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;
在經(jīng)過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的.工作。
進入公司的這三個星期是對軟件的轉換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經(jīng)過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動力,同時,也在制作的過程產(chǎn)生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果:
利用材質球對模型進行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質球進行調制,這個是鍛煉材質球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現(xiàn)。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。
無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十五
有些人說:“網(wǎng)絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網(wǎng)絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網(wǎng)搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網(wǎng)絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網(wǎng)、報刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學沉迷于網(wǎng)絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網(wǎng),導致視力嚴重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網(wǎng)絡可以造就人才,也可以損害人才。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十六
《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網(wǎng)絡游戲。一般來說,北大學生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當,玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)。可以說,網(wǎng)游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網(wǎng)絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網(wǎng)絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡游戲的??傮w來說,北大學生對網(wǎng)絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡游戲作為一種基于網(wǎng)絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網(wǎng)絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解。可以看出,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網(wǎng)絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數(shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學生網(wǎng)絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網(wǎng)游的原因有關:有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對綠色網(wǎng)絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
(二)對策分析。
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網(wǎng)絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學生合理游戲,健康成長。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十七
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十八
本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
度網(wǎng)絡游戲報告篇十九
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學生群體,是網(wǎng)絡游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學生。
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)+實體問卷。
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲。
對日常生活和學習的影響。
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
5、在網(wǎng)絡游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
整體上大學生認為玩網(wǎng)絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網(wǎng)絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網(wǎng)絡游戲,47.5%的大學生對玩網(wǎng)絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網(wǎng)絡游戲。
7、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊多數(shù)大學生在網(wǎng)絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲對自己生活的很多方面產(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
度網(wǎng)絡游戲報告篇二十
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設計。
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
根據(jù)本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。