總結(jié)是一個人不斷進步的飛躍點,也是未來規(guī)劃的引導(dǎo)。總結(jié)應(yīng)該緊扣主題,結(jié)構(gòu)清晰,邏輯有序,語言簡練。接下來將為您羅列一些相關(guān)數(shù)據(jù)和統(tǒng)計結(jié)果,希望能夠幫助您更好地了解情況。
游戲故事心得篇一
最近我參加了一次游戲故事墻的培訓(xùn)課程,學(xué)習(xí)了很多關(guān)于游戲設(shè)計和游戲故事的知識。在這次培訓(xùn)中,我深刻地體會到了游戲故事對于游戲體驗的重要性,也學(xué)會了如何設(shè)計一個好的游戲故事。
首先,我學(xué)到了游戲故事的基本元素。一個好的游戲故事要有一個引人入勝的情節(jié),明確的目標和沖突以及一個深刻的主題。情節(jié)要足夠有趣,讓玩家產(chǎn)生同情和責任感,主題也要讓玩家感到共鳴和思考,這樣才能營造出一個真正的游戲世界。
其次,我了解了游戲故事的敘事方式。無論是通過劇情對話還是通過游戲互動來推進故事情節(jié),都需要有一個清晰的節(jié)奏和起伏,這樣才能保持玩家的興趣和熱情。同時,游戲故事的敘述方式也要與游戲體驗相結(jié)合,這樣才能最大程度地提高玩家對游戲故事的認同度。
最后,我學(xué)到了如何評估一款游戲故事的質(zhì)量。評估一個游戲故事的好壞需要考慮到許多因素,如故事的情節(jié)結(jié)構(gòu)、角色刻畫和主題深度等等。在評估游戲故事的時候,需要通過游戲測試和用戶反饋來不斷地進行調(diào)整和優(yōu)化,以使游戲故事更好地適應(yīng)玩家的需求。
在這次游戲故事墻的培訓(xùn)中,我受益匪淺。我相信,通過不斷地學(xué)習(xí)和實踐,我能夠設(shè)計出更加精彩的游戲故事,提高游戲的品質(zhì),為玩家?guī)砀迂S富的游戲體驗。
游戲故事心得篇二
第一段:引言部分
近年來,游戲行業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,各種類型的游戲?qū)映霾桓F。其中,游戲故事作為游戲的重要組成部分,扮演著引導(dǎo)玩家情緒和推動游戲進程的重要角色。在玩游戲的過程中,我們不僅可以感受到緊張刺激的游戲玩法,還能被精彩動人的游戲故事所吸引,產(chǎn)生強烈的代入感。在這里,我將分享我對游戲故事的一些心得體會。
第二段:游戲故事的引人入勝
游戲故事往往能夠給人以強烈的吸引力,讓玩家情不自禁地沉浸其中。一個好的游戲故事需要有豐富的背景設(shè)定、獨特的人物形象以及扣人心弦的情節(jié)發(fā)展。當我們逐漸了解到游戲背后的世界觀和人物關(guān)系時,就會對游戲故事產(chǎn)生濃厚的興趣。在游戲中,通過與角色的互動,我們逐漸發(fā)現(xiàn)他們的內(nèi)心世界和成長經(jīng)歷,產(chǎn)生共情和共鳴,使游戲故事變得更加引人入勝。
第三段:游戲故事的情感共鳴
游戲故事往往能夠引發(fā)我們的情感共鳴,讓我們在玩游戲的過程中體驗到各種情緒。當游戲角色面臨困境和挑戰(zhàn)時,我們會感受到他們的無助和堅持不懈的精神;當游戲故事展現(xiàn)出深情的愛情線索時,我們會對愛情的美好和堅貞產(chǎn)生共鳴。游戲故事能夠觸發(fā)我們內(nèi)心深處的情感,讓我們在游戲世界中流連忘返。
第四段:游戲故事的積極影響
好的游戲故事不僅僅只是為了娛樂,它也能帶給我們很多正面的影響。游戲故事中的正能量、團隊合作以及戰(zhàn)勝困難的精神鼓舞著我們,激發(fā)了我們在現(xiàn)實生活中面對挑戰(zhàn)的勇氣與信心。游戲故事的積極影響還體現(xiàn)在啟發(fā)了我們的創(chuàng)造力和想象力。通過游戲故事,我們可以探索各種奇幻的世界和未知的領(lǐng)域,激發(fā)我們的思考和想象,培養(yǎng)我們的創(chuàng)造力。
第五段:游戲故事的啟示
游戲故事給我們帶來了很多的快樂和收獲,更讓我們意識到我們是一個熱愛故事的生物。在游戲世界中,我們可以成為故事的一部分,穿越時空,體驗各種多樣的人生。而游戲故事也告訴我們,人生就是一場大冒險,很多時候我們需要擁有勇氣和堅持不懈的信念去面對困難和挑戰(zhàn)。游戲故事不僅是娛樂的途徑,更是一個有益的教育平臺。
總結(jié)部分
通過玩游戲并體驗其中的故事,我深刻認識到游戲故事的重要性。優(yōu)秀的游戲故事不僅能夠吸引玩家,激發(fā)我們的情感共鳴,同時還能帶給我們積極的影響和思考。在日后的游戲體驗中,我相信我會更加重視游戲故事的品質(zhì),盡情享受其中蘊含的精彩和樂趣。
游戲故事心得篇三
隨著人們對幼兒教育的不斷重視,幼兒游戲教育也越來越受到關(guān)注。在這個過程中,游戲故事的運用越來越多。在我教育實踐中,我意識到游戲故事是一個非常強大的教育工具,它可以促進幼兒的想象力、創(chuàng)造力和語言溝通能力。在這篇文章中,我將分享我的幾點心得和體會。
幼兒的興趣點是游戲故事成功的關(guān)鍵。在我的教學(xué)實踐中,我發(fā)現(xiàn)幼兒對于寵物和動物有著天然的親近感,于是我便創(chuàng)作了一系列有關(guān)寵物和動物的游戲故事,例如小狗需要尋找主人、小貓掉進了水坑等。通過這些游戲故事的引導(dǎo),幼兒的興趣得到了全面的調(diào)動,他們投入到游戲中去了,并且自發(fā)地將故事中的角色聯(lián)想到自己的寵物,增強了他們對于寵物的愛護意識,也激發(fā)了他們的語言表達能力。
第二段:關(guān)注故事的體驗感,提高幼兒的思考能力。
孩子們體驗故事的方式是通過感官、情感和思考來完成的。我認為一個好的教育者不僅要關(guān)注孩子們對于故事的了解程度,也要關(guān)注他們對于故事的情感參與。在我的實踐中,我注重故事的體驗感,引導(dǎo)孩子們通過回憶、想象和思考來更加深入的理解故事情節(jié),如探究故事人物的內(nèi)心世界、探討隱含在故事情節(jié)中的道德、引導(dǎo)孩子們思考新的發(fā)展情節(jié)等等。
第三段:多種故事形式,提高孩子們語言表達能力和想象力。
直接的講故事方式容易使幼兒產(chǎn)生疲勞和厭倦。因此,我嘗試采用不同的方式來傳達故事。例如,通過幻燈片、圖片、手勢、音樂、舞蹈、素材、角色扮演等方式來靈活定制不同的故事,以此來提升幼兒的想象力和語言表達能力,同時也有助于幫助幼兒記住故事的內(nèi)容。
第四段:故事后的思考和改進。
一次故事結(jié)束并不意味著故事的學(xué)習(xí)也結(jié)束了。對于故事啟示和教育價值的總結(jié)和分析是一種很好的教育方式,也有助于提高幼兒們的思考能力和判斷力。在我的實踐中,我一般會在故事之后和孩子們進行討論和評價,并為下一次的故事調(diào)整思路和提出改進方案。
在我的教學(xué)實踐中,我認為游戲故事教育可以幫助幼兒們理解和掌握知識,同時也可以促進幼兒們的發(fā)展。適當?shù)囊龑?dǎo)和培養(yǎng),可以開發(fā)孩子們的想象力和語言表達能力,提升他們的思考和評價能力,也為他們的成長奠定了堅實的基礎(chǔ)。因此,在未來的實踐中,我會繼續(xù)探索和提高我的游戲故事教育體系,并為幼兒的成長貢獻自己的價值。
游戲故事心得篇四
游戲既是孩子的天性也是他們學(xué)習(xí)的方式之一。幼兒時期的游戲,不僅能夠滿足孩子的好奇心,調(diào)動他們的興趣,還能夠培養(yǎng)他們的社交能力和智力。正是這樣的認識,我最近參加了一次關(guān)于幼兒游戲的課程,學(xué)習(xí)了很多新的游戲和故事,這些游戲和故事不僅讓我更加了解了幼兒的心理和需求,也讓我更深刻地理解到了游戲在教育方面的重要性。
第二段:故事學(xué)習(xí)。
在這次課程中,我學(xué)習(xí)了許多適合幼兒的故事,其中,最讓我印象深刻的是《大力水手》這個故事。通過這個故事,我明白了要培養(yǎng)孩子的勇氣和決心。故事講述了大力水手為了救自己的愛人,拼盡全力打敗了怪獸。這個故事能夠激發(fā)孩子勇敢面對困難和擁有持之以恒的精神。通過這個故事的學(xué)習(xí),我意識到了陽光幼兒園的教育方針要注意扶持孩子的意志和勇氣。
第三段:游戲體驗。
在課程中,我參加了許多幼兒游戲,比如“抓泡泡”、“數(shù)數(shù)字”等等。這些游戲都是設(shè)計得非常巧妙的,能夠讓孩子在游戲中自然學(xué)習(xí)知識。比如“抓泡泡”,通過抓著水球的繩子來提高兒童對于小動作的掌握和手眼協(xié)調(diào)能力,通過拋球方式的變化來提高兒童的觀察能力,保證每位孩子在游戲中得到鍛煉。這些游戲不僅豐富了孩子的生活,還培養(yǎng)了他們的體能和智力。
第四段:教育啟示。
對于教育工作者而言,游戲是培養(yǎng)孩子多方面素質(zhì)的一種極佳方式。通過游戲,孩子們不僅能夠獲得知識,還能夠鍛煉自己的個性,讓孩子們把學(xué)習(xí)過程看成是一件快樂的事情。同時,通過游戲,老師們可以更好地了解孩子的個性和心理,有針對性地教育他們。因此,游戲在教育中占有重要的地位。
第五段:結(jié)論。
總之,游戲和故事是對于孩子成長和學(xué)習(xí)不可或缺的元素。在幼兒教育中,老師們需要綜合運用游戲和故事等多種教學(xué)方式,讓孩子們在快樂中學(xué)習(xí)。這樣可以更好地滿足孩子的心理需求和發(fā)展需要。我相信,只有在快樂的氛圍中學(xué)習(xí),孩子們才能健康、快樂地成長。
游戲故事心得篇五
近年來,安吉游戲故事成為了兒童教育市場中備受矚目的一種創(chuàng)新方式。通過這種游戲故事的方式,孩子們可以在愉快的游戲中學(xué)習(xí)到知識和技能,培養(yǎng)他們的創(chuàng)造力和思維能力,并增強他們的團隊合作意識。作為一位從事兒童教育工作的老師,我有幸參與了數(shù)次安吉游戲故事的實施,深受其影響。在這篇文章中,我將分享我對安吉游戲故事的心得體會。
首先,安吉游戲故事的最大特點是激發(fā)了孩子們的主動學(xué)習(xí)意識。在傳統(tǒng)的教育方式中,老師通常是知識的傳授者,而學(xué)生被動接受知識。然而,在安吉游戲故事中,學(xué)生們成為了游戲故事的主人公,他們需要根據(jù)故事情節(jié)自主決策和行動,這激發(fā)了他們的學(xué)習(xí)興趣和積極性。例如,在一個關(guān)于環(huán)保的故事中,孩子們被分成小組,每個小組扮演一個小動物的角色,他們需要通過解決一系列環(huán)境問題來拯救自己的家園。在這個過程中,孩子們親身體驗到了環(huán)保的重要性,并學(xué)會了如何保護環(huán)境。他們不再是被動的知識接受者,而是積極主動地參與到學(xué)習(xí)中去。
其次,安吉游戲故事培養(yǎng)了孩子們的創(chuàng)造力和思維能力。在游戲故事中,孩子們需要解決各種問題和難題,這要求他們運用自己的創(chuàng)造力和思維能力。通過這些活動,孩子們學(xué)會了思考、分析和解決問題的方法。例如,在一個有關(guān)設(shè)計建筑的故事中,孩子們需要利用給定的材料設(shè)計和建造一個能夠承受特定重量的橋梁。在這個過程中,孩子們需要思考如何合理利用材料,如何增強橋梁的承重能力,這培養(yǎng)了他們的創(chuàng)造力和解決問題的能力。這種培養(yǎng)創(chuàng)造力和思維能力的方式更符合現(xiàn)代社會對于人才的需求。
第三,安吉游戲故事增強了孩子們的團隊合作意識。在游戲故事中,孩子們通常需要分成小組進行合作。每個小組的成員都有不同的任務(wù)和角色,他們需要相互支持和配合,才能夠完成故事的任務(wù)。這樣的合作方式培養(yǎng)了孩子們的團隊合作意識和溝通能力。例如,在一個有關(guān)探險的故事中,孩子們需要組成一個探險隊,每個隊員都有自己的特長和任務(wù),他們需要相互幫助和配合,才能夠成功完成探險任務(wù)。通過這樣的合作,孩子們學(xué)會了團隊意識和合作精神,這對他們今后的成長和發(fā)展大有裨益。
最后,安吉游戲故事提供了一個積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。在傳統(tǒng)的教育環(huán)境中,學(xué)習(xí)往往被視為一種任務(wù)和負擔,讓孩子們感到壓力和疲憊。然而,在安吉游戲故事中,學(xué)習(xí)被融入了游戲的樂趣中,孩子們在玩耍中學(xué)習(xí),無形之中提高了學(xué)習(xí)的興趣和主動性。同時,游戲故事中的獎勵和表揚也激發(fā)了孩子們的積極性和自信心。例如,在游戲故事的結(jié)尾,孩子們會獲得一張精美的證書和表揚,這讓他們感到自豪和滿足,進一步激發(fā)了他們對學(xué)習(xí)的熱情。
綜上所述,安吉游戲故事是一種創(chuàng)新的教育方式,它通過激發(fā)孩子們的主動學(xué)習(xí)意識,培養(yǎng)創(chuàng)造力和思維能力,增強團隊合作意識,提供積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。作為一位從事兒童教育工作的老師,我從安吉游戲故事中受益良多,也親眼看到了孩子們在這種教育方式下的積極變化。我相信,通過不斷地推廣和實施安吉游戲故事,我們能夠培養(yǎng)出更多聰明、創(chuàng)造力和團隊合作精神的孩子們,為社會的發(fā)展做出更大的貢獻。
游戲故事心得篇六
第一段:引言(200字)
在當今的數(shù)字時代,電子游戲成為了人們生活中不可或缺的一部分。電子游戲不僅僅是一種娛樂方式,更成為了許多玩家與之建立情感聯(lián)系的媒介。對于游戲故事情節(jié)的理解和體驗,不僅需要玩家投入大量的時間和精力,更需要情感的共鳴。本文將探討游戲故事對于玩家情感產(chǎn)生的影響,以及一些個人的體會和感悟。
第二段:游戲故事與現(xiàn)實生活的聯(lián)系(200字)
游戲故事在很大程度上承載了玩家在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的夢想和愿望。在游戲中,玩家可以成為英雄、拯救世界、追求愛情等等,這些都是現(xiàn)實生活中充滿挑戰(zhàn)和限制的。通過游戲故事,玩家可以獲得一種愉悅的釋放,同時也滿足了人們對激情和挑戰(zhàn)的追求。游戲故事在某種程度上通過虛擬情節(jié)將玩家與現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,為玩家提供機會去思考現(xiàn)實生活中的困境,并尋找解決問題的方法。
第三段:游戲故事與人物角色的共鳴(200字)
一個優(yōu)秀的游戲故事往往會設(shè)定出引人入勝的人物角色,并通過他們的經(jīng)歷和心情引發(fā)玩家的情感共鳴。在游戲中,玩家會進入到角色的精神世界中,與其一同成長、面臨困境,并共同解決問題。這種共鳴會給玩家?guī)硪环N身臨其境的感覺,增強他們對游戲故事的情感投入。通過與游戲故事中的人物角色的共鳴,玩家不僅僅是玩游戲,更是在感受和體驗人性的復(fù)雜性和多樣性。
第四段:游戲故事與道德與價值觀的塑造(200字)
游戲故事中經(jīng)常存在著扣人心弦的劇情和情感沖突,這既是游戲故事情節(jié)的設(shè)計需要,也是為了引發(fā)玩家對道德與價值觀的思考。一個好的游戲故事往往會將道德與價值觀的問題巧妙地融入情節(jié)中,讓玩家在游戲過程中去思辨、判斷和做出選擇。這種思考過程不僅僅是對游戲世界的理解,更是對現(xiàn)實生活中復(fù)雜問題的思考能力的培養(yǎng)。通過游戲故事的引導(dǎo),玩家能夠在游戲中體驗到道德與價值觀的沖突和選擇,并從中獲得一定的啟示和觸動。
第五段:總結(jié)(200字)
游戲故事作為一種特殊的表達方式,通過具體的情節(jié)和人物角色來傳遞信息以及引發(fā)玩家的情感共鳴。游戲故事不僅僅是一個簡單的娛樂方式,更是一種情感體驗和智慧的傳遞。通過游戲故事,玩家能夠在虛擬世界中實現(xiàn)自我和解決現(xiàn)實生活中的問題,提升自己的情感和智力品質(zhì)。無論是在情感上還是在智慧上,游戲故事都是一種強有力的媒介,值得我們?nèi)ド钊胩剿骱退伎肌?BR> 游戲故事心得篇七
我最近參加了一個游戲故事墻培訓(xùn),這是一種新型的教學(xué)方法,讓我受益匪淺。
游戲故事墻是一種以游戲的形式來傳授知識的方法。在這個培訓(xùn)中,我們被分成了小組,每個小組都有一個故事墻,上面貼著不同顏色的卡片。每個卡片上都有一個單詞或者短語,我們需要圍繞這個單詞或者短語來展開游戲。
比如,有一個卡片上寫著“環(huán)?!薄N覀兊娜蝿?wù)是,在規(guī)定的時間內(nèi),讓每個小組的成員盡可能多的說出與環(huán)保相關(guān)的知識和方法。參加游戲的人可以說出他們的經(jīng)驗和想法,這樣大家就可以通過游戲來學(xué)習(xí)和了解環(huán)保相關(guān)的知識。
這種方法讓教學(xué)更加生動有趣。我們不再是被動的接受知識,而是積極的參與進來。游戲中,每個人都可以表達自己的意見與看法,不同的觀點和經(jīng)驗也會被反復(fù)討論和深入研究,這樣才能更加清晰準確地了解到一個問題的本質(zhì)。
通過參加游戲故事墻的學(xué)習(xí)和體驗,我認識到,傳統(tǒng)的教學(xué)方法往往過于死板,容易枯燥無味。而游戲故事墻這種新型教學(xué)法則可以讓學(xué)生更加積極主動地參與進來,從而深入了解某個問題的本質(zhì)和核心。這對我們以后的學(xué)習(xí)和生活都有很大的幫助。
總而言之,游戲故事墻是一種非常創(chuàng)新和現(xiàn)代化的教學(xué)方法,值得我們更多的學(xué)習(xí)和體驗。通過這種方法,我們可以更好地把理論落實到實踐中去,更好地掌握知識和技能。希望這種教學(xué)方法能夠在更多的場合中得到應(yīng)用,從而為我們的未來創(chuàng)造更好的教育環(huán)境。
游戲故事心得篇八
第一段:引言(100字)
在我們的生活中,游戲扮演著重要的角色,不僅能幫助我們放松身心,還能拓寬我們的視野。最近,我在安吉游戲中體驗了一系列精彩的故事,并從中獲得了一些寶貴的體會。本文將總結(jié)并分享我的心得體會,希望能給讀者們帶去一些啟示。
第二段:游戲的魔力(200字)
安吉游戲以其精美的畫面和豐富的故事情節(jié)吸引了我。不同于傳統(tǒng)的游戲,安吉游戲?qū)⒐适虑楣?jié)融入到每個任務(wù)中,使得游戲不再只是簡單地闖關(guān),而是展現(xiàn)了一個完整的故事世界。每一個任務(wù)都設(shè)有情節(jié)引導(dǎo),給人以沉浸感和代入感。這種創(chuàng)新設(shè)計讓我在游戲中充分感受到既緊張刺激又溫馨感人的故事情節(jié),深度參與了游戲。
第三段:從游戲中學(xué)到的人生哲理(300字)
通過跟隨故事情節(jié)的發(fā)展,在安吉游戲中我學(xué)到了很多人生哲理。比如,在一次任務(wù)中,主角需要經(jīng)歷一番艱難的歷練才能完成使命,這讓我明白了人生中并非不經(jīng)歷風雨,就不能見彩虹。在另一個任務(wù)中,主角幫助他人解決了困擾了他們很久的問題,讓我明白了總是善待他人,互相幫助才能達到真正的團結(jié)和進步。這些人生哲理通過游戲情節(jié)的展現(xiàn),深深地觸動了我,使我從中受益良多。
第四段:游戲中的團隊合作(300字)
安吉游戲不僅鍛煉了我的智力,還培養(yǎng)了我與他人合作的能力。在游戲中,我需要結(jié)識不同的人物角色,并與他們合作完成各種任務(wù)。這讓我明白了團隊合作的重要性,學(xué)會了傾聽他人的建議,合理分配資源,并解決團隊中的矛盾。我還學(xué)到了團隊配合和協(xié)作的重要性,通過相互合作,我們可以更好地克服困難,達到我們的目標。
第五段:對游戲的期待和感謝(200字)
通過與安吉游戲的互動,我獲得了很多樂趣和成長。我對未來的游戲內(nèi)容充滿期待,希望能夠繼續(xù)享受其中的激情和驚喜。同時,我也要感謝安吉游戲團隊的努力和創(chuàng)新,他們創(chuàng)造了如此精彩的故事和游戲體驗,為我們帶來了許多快樂和啟發(fā)。希望他們能繼續(xù)保持創(chuàng)新精神,帶給我們更多的驚喜和喜悅。
總結(jié)(100字)
通過與安吉游戲的互動,我不僅享受到了精彩的故事情節(jié)和刺激的游戲體驗,還從中獲得了人生哲理和團隊合作的寶貴經(jīng)驗。我深信,游戲不僅僅是消遣,更是一種學(xué)習(xí)和成長的方式。期待未來能有更多類似安吉游戲的創(chuàng)新產(chǎn)品出現(xiàn),帶給我們更多的樂趣和啟發(fā)。
游戲故事心得篇九
游戲與故事
我一直想談一談“游戲與故事”的思想,但是沒有把握說得清楚和圓滿,只能想到哪里說道哪里。如果有什么紕漏或者偏悖,以后可以寫文章補綴、修正或者是批判。思想總有一個完善的過程。
所謂“游戲”和“故事”其實是兩個比喻,我想不到有其它更準確生動的詞匯能表達我的意思。對于一個人來說,他過去的一切經(jīng)歷可以看做是一個“故事”,他未來將要經(jīng)歷的可以看成是一場“游戲”,我們每個人生命都是由“游戲”和“故事”兩部分構(gòu)成的。如果說的更準確一點,因為未來我們還沒有經(jīng)歷,它還不能成為我們生命的一部分,我們只是在經(jīng)歷著“當下”,而“當下”是什么呢?毫無疑問,“當下”就是“游戲”本身,我們“當下”正在“做著游戲”。
在我看來,“游戲”和“故事”不僅僅是一個簡單的因果關(guān)系,因為有了現(xiàn)在的“游戲”,所以有了以后的“故事”。我所感興趣的,是一個人在經(jīng)歷當下“游戲”時的感受和事后回憶這段“游戲”(此時已成為“故事”)時的感受截然不同。這種“截然不同”應(yīng)該怎樣描述呢?似乎應(yīng)該這樣說:“游戲”與“故事”是兩個不同時空的存在。我們的全部生命就是這兩個不同時空的存在的結(jié)合,這兩者之間的關(guān)系蘊含著人生的許多秘密。
“游戲”是指一個人當下正在經(jīng)歷的與外部環(huán)境的接觸,這種接觸包括主動的和被動的。單純的思維活動不屬于“游戲”。思維活動非常特殊,它其實是一切“故事”的載體,我們的全部回憶都是通過思維活動進行的,但是思維活動并不是“故事”本身,它和“故事”的關(guān)系仿佛是留聲機跟唱片的關(guān)系。“故事”包括我們所有的記憶,不僅包含“自己的故事”(經(jīng)歷),也包含“別人的故事”。別人的“故事”是指我們聽說的了解的別人的經(jīng)歷。我們看見一條新聞資訊,讀了一篇小說,也屬于別人的“故事”;我們在書本上學(xué)的數(shù)學(xué)定理,化學(xué)公式呢?這些同樣屬于別人的“故事”,這些都是別人的實驗結(jié)果的總結(jié),是別人的經(jīng)歷。有時候“自己的故事”和“別人的故事”并沒有特別嚴格的界限,譬如我們了解一個力學(xué)定理,然后自己又照著定理做了一次實驗,證明定理的.正確,那么這個定理不單純算是別人的“故事”了,因為我們自己也有了實踐。
以往我們常常談到理論與實踐的關(guān)系,什么從實踐中來到實踐中去,什么實踐是檢驗真理的唯一標準,說的挺玄乎。說到底,在很大程度上,實踐與理論的關(guān)系就是“游戲”與“故事”的關(guān)系。因為“游戲”與“故事”分屬于不同時空,所以我們會對理論和實踐有決然不同的感受。我們似乎已經(jīng)全明白了一個定理的全部內(nèi)容,但是一旦實際操作起來就又好像不明白了,因為理論的明白是一個思維運動,是屬于“故事”的范疇,而實踐操作是的對客觀世界的改造,屬于“游戲”的范疇。只有我們通過實踐把定理驗證了,也就是把“別人的故事”轉(zhuǎn)化成“自己的故事”,那“游戲”與“故事”這兩個不同時空的存在也就建立了連接,打通了彼此。
在這里我還要談一談“意義”這個話題,就是我們平時說的“人生的意義”“生命的意義”“生活的意義”。所謂意義,哲學(xué)上是指事物存在的原因、作用及其價值。概念比較抽象。如果單從“價值”的角度來詮釋,意義就是指過去的事物對現(xiàn)在的價值。我們說“做一件有意義的事”,其實我們做的過程(也就是“游戲”的過程)并不存在意義,只有當我們把事情做完了,回過頭來才會看到我們所做的事的價值,那么,我們前面所做的事也就有了意義。有時我們在做某件事之前會定義這是一件“有意義的事”,因為我們假設(shè)了這件事會對未來產(chǎn)生有益影響。我們之所以會有這樣的假設(shè),是因為我們依據(jù)以往的經(jīng)驗和知識儲備,而這些都屬于“故事”的范疇。換句話說,“意義”只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。
有一種很有趣的現(xiàn)象,當我們回憶過去的時候,我們最感興趣的往往是那些不好的日子,譬如自己曾經(jīng)吃過多少苦,流過多少汗,在當時來講生活是痛苦艱辛的,但回過頭來卻感覺那時候的生活是有意義值得回味的。這是什么緣故?當然是“游戲”與“故事”的奧妙。我們回憶苦日子的時候之所以覺得幸福,因為那只是一個“故事”,是一種思維運動,不會對我們現(xiàn)在安逸的生活造成破壞;而這個“故事”本身又是有意義的,也就是說,那些當年的事情對于現(xiàn)在的我是有價值的,或者說,當年的事情對于我整個生命的精彩程度是有幫助的。人們在品味故事的時候,總是喜歡曲折、艱辛、冒險,這樣的故事才是好故事,才是有意義的故事。而平淡無奇,整天生活在安逸中的故事卻是最沒趣味最沒價值的。但是,當我們處在“游戲”之中感受卻是截然不同,在“游戲”里我們總是趨利避害,貪圖安逸,所有的好惡都是出于動物自我保護的本能。當然,身處“游戲”中與“故事”中的感受并非絕對對立,譬如一個人在熱戀的時候和多年后回憶去這段戀情的時候或許都會覺得甜蜜。但是,“游戲”與“故事”在更多的時候的感受卻是不統(tǒng)一的,而這或許正是我們生命最大的吊詭之處。
我們生活里觀察身邊人的時候也遇到這個問題??匆娨粋€人事業(yè)很成功,婚姻很美滿,我們自然非常艷羨,但是我們看到的不過是一個“故事”,或者說我們是從故事的角度去理解那個人的生活的。至于那個人究竟生活的怎樣,幸福不幸福,或許他自己的結(jié)論和我們正相反,因為他是身處“游戲”之中的,他和我們處在兩個不同的時空里,在感受上無法對接。我們在大街上看見一個瘋子撿垃圾吃,破衣爛衫癡癡呆呆,我們會覺得他很可憐,他的人生是一個悲劇。這又是我們用一個“故事”的標準來審視他了。也許從“游戲”的角度,那個瘋子正處在他一生中最快樂的時光呢。
我們看電影,實際是在看一場別人的故事,有時電影里人物被整得狼狽不堪的時候,觀眾卻被逗得捧腹大笑毫無一點同情憐憫之心,觀眾的情感和人物的情感未必是統(tǒng)一的?!督鹆晔O》講的是悲劇,中國人死的死逃的逃,可是我們卻愿意花錢去跟著流一把淚,為何?說到底我們只是一個看客,我們不會擔心自己被殺,卻會在這種悲慘的故事面前得到某種滿足。有些女孩子被小說里的愛情所吸引,希望自己也成為故事里的主人公,豈不知就算有一天她真的成了愛情故事里的主人公,也一定會被整的痛苦不堪毫無詩意,因為在別人看來,曲折的情節(jié)才是最有吸引力的。我們欣賞一副繪畫,會注意畫的內(nèi)容要表達一種怎樣的思想或者情懷,有怎樣的意義。我說過,意義只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。所以說,從某種角度上講,欣賞繪畫也是在看一個“故事”。
我們是否可以得出結(jié)論:一切藝術(shù)的欣賞都是建立在“故事”的敘事基礎(chǔ)之上?這個結(jié)論還過于武斷。譬如音樂,我們聽一支好的曲子,到底是在聽一個“故事”還是做一場“游戲”呢?我傾向于是在做一場“游戲”。雖然有人會質(zhì)疑說,音樂也是有意義的,它是作者過去的一些生命體驗的表達,但是我想說,我們聽音樂的過程主要是感受一種旋律或者是一種情緒,就像接受一次精神按摩,聽完了就聽完了,頂多再聽一遍再接受一次按摩,無所謂還要回憶一下這支曲子的意義,表達了什么。這更像是一個“游戲”的過程。由此類推,詩歌和音樂有相通的地方,是否詩歌也屬于“游戲”呢,再以此類推,有人說小說的本質(zhì)是詩,那么小說也屬于“游戲”了?我們只能暫時做出這樣的判斷:每一種藝術(shù)的欣賞都同時包含“游戲”的成分和“故事”的成分,有的偏重于“游戲”,有的偏重于“故事”。
過去的先賢圣人似乎也變相的考慮過這個問題。19世紀以前,西方哲學(xué)一直追求理性,似乎有點“故事主義”的意味,進入20世紀,哲學(xué)上又出現(xiàn)了反理性的傾向,似乎又有點“游戲主義”的傾向。西方人總喜歡走極端,非此即彼,常常搞得自己很痛苦。相比之下,中國的哲學(xué)要含糊的多,不喜歡分得那么清楚,或許這樣更有利于我們活得輕松一些。
游戲故事心得篇十
我一直想談一談“游戲與故事”的思想,但是沒有把握說得清楚和圓滿,只能想到哪里說道哪里。如果有什么紕漏或者偏悖,以后可以寫文章補綴、修正或者是批判。思想總有一個完善的過程。
所謂“游戲”和“故事”其實是兩個比喻,我想不到有其它更準確生動的詞匯能表達我的意思。對于一個人來說,他過去的一切經(jīng)歷可以看做是一個“故事”,他未來將要經(jīng)歷的可以看成是一場“游戲”,我們每個人生命都是由“游戲”和“故事”兩部分構(gòu)成的。如果說的更準確一點,因為未來我們還沒有經(jīng)歷,它還不能成為我們生命的一部分,我們只是在經(jīng)歷著“當下”,而“當下”是什么呢?毫無疑問,“當下”就是“游戲”本身,我們“當下”正在“做著游戲”。
在我看來,“游戲”和“故事”不僅僅是一個簡單的因果關(guān)系,因為有了現(xiàn)在的“游戲”,所以有了以后的“故事”。我所感興趣的,是一個人在經(jīng)歷當下“游戲”時的感受和事后回憶這段“游戲”(此時已成為“故事”)時的感受截然不同。這種“截然不同”應(yīng)該怎樣描述呢?似乎應(yīng)該這樣說:“游戲”與“故事”是兩個不同時空的存在。我們的全部生命就是這兩個不同時空的存在的結(jié)合,這兩者之間的關(guān)系蘊含著人生的許多秘密。
“游戲”是指一個人當下正在經(jīng)歷的與外部環(huán)境的接觸,這種接觸包括主動的和被動的。單純的思維活動不屬于“游戲”。思維活動非常特殊,它其實是一切“故事”的載體,我們的全部回憶都是通過思維活動進行的,但是思維活動并不是“故事”本身,它和“故事”的關(guān)系仿佛是留聲機跟唱片的關(guān)系。“故事”包括我們所有的記憶,不僅包含“自己的故事”(經(jīng)歷),也包含“別人的故事”。別人的“故事”是指我們聽說的了解的別人的經(jīng)歷。我們看見一條新聞資訊,讀了一篇小說,也屬于別人的“故事”;我們在書本上學(xué)的數(shù)學(xué)定理,化學(xué)公式呢?這些同樣屬于別人的“故事”,這些都是別人的實驗結(jié)果的總結(jié),是別人的經(jīng)歷。有時候“自己的故事”和“別人的故事”并沒有特別嚴格的界限,譬如我們了解一個力學(xué)定理,然后自己又照著定理做了一次實驗,證明定理的.正確,那么這個定理不單純算是別人的“故事”了,因為我們自己也有了實踐。
以往我們常常談到理論與實踐的關(guān)系,什么從實踐中來到實踐中去,什么實踐是檢驗真理的唯一標準,說的挺玄乎。說到底,在很大程度上,實踐與理論的關(guān)系就是“游戲”與“故事”的關(guān)系。因為“游戲”與“故事”分屬于不同時空,所以我們會對理論和實踐有決然不同的感受。我們似乎已經(jīng)全明白了一個定理的全部內(nèi)容,但是一旦實際操作起來就又好像不明白了,因為理論的明白是一個思維運動,是屬于“故事”的范疇,而實踐操作是的對客觀世界的改造,屬于“游戲”的范疇。只有我們通過實踐把定理驗證了,也就是把“別人的故事”轉(zhuǎn)化成“自己的故事”,那“游戲”與“故事”這兩個不同時空的存在也就建立了連接,打通了彼此。
在這里我還要談一談“意義”這個話題,就是我們平時說的“人生的意義”“生命的意義”“生活的意義”。所謂意義,哲學(xué)上是指事物存在的原因、作用及其價值。概念比較抽象。如果單從“價值”的角度來詮釋,意義就是指過去的事物對現(xiàn)在的價值。我們說“做一件有意義的事”,其實我們做的過程(也就是“游戲”的過程)并不存在意義,只有當我們把事情做完了,回過頭來才會看到我們所做的事的價值,那么,我們前面所做的事也就有了意義。有時我們在做某件事之前會定義這是一件“有意義的事”,因為我們假設(shè)了這件事會對未來產(chǎn)生有益影響。我們之所以會有這樣的假設(shè),是因為我們依據(jù)以往的經(jīng)驗和知識儲備,而這些都屬于“故事”的范疇。換句話說,“意義”只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。
有一種很有趣的現(xiàn)象,當我們回憶過去的時候,我們最感興趣的往往是那些不好的日子,譬如自己曾經(jīng)吃過多少苦,流過多少汗,在當時來講生活是痛苦艱辛的,但回過頭來卻感覺那時候的生活是有意義值得回味的。這是什么緣故?當然是“游戲”與“故事”的奧妙。我們回憶苦日子的時候之所以覺得幸福,因為那只是一個“故事”,是一種思維運動,不會對我們現(xiàn)在安逸的生活造成破壞;而這個“故事”本身又是有意義的,也就是說,那些當年的事情對于現(xiàn)在的我是有價值的,或者說,當年的事情對于我整個生命的精彩程度是有幫助的。人們在品味故事的時候,總是喜歡曲折、艱辛、冒險,這樣的故事才是好故事,才是有意義的故事。而平淡無奇,整天生活在安逸中的故事卻是最沒趣味最沒價值的。但是,當我們處在“游戲”之中感受卻是截然不同,在“游戲”里我們總是趨利避害,貪圖安逸,所有的好惡都是出于動物自我保護的本能。當然,身處“游戲”中與“故事”中的感受并非絕對對立,譬如一個人在熱戀的時候和多年后回憶去這段戀情的時候或許都會覺得甜蜜。但是,“游戲”與“故事”在更多的時候的感受卻是不統(tǒng)一的,而這或許正是我們生命最大的吊詭之處。
我們生活里觀察身邊人的時候也遇到這個問題。看見一個人事業(yè)很成功,婚姻很美滿,我們自然非常艷羨,但是我們看到的不過是一個“故事”,或者說我們是從故事的角度去理解那個人的生活的。至于那個人究竟生活的怎樣,幸福不幸福,或許他自己的結(jié)論和我們正相反,因為他是身處“游戲”之中的,他和我們處在兩個不同的時空里,在感受上無法對接。我們在大街上看見一個瘋子撿垃圾吃,破衣爛衫癡癡呆呆,我們會覺得他很可憐,他的人生是一個悲劇。這又是我們用一個“故事”的標準來審視他了。也許從“游戲”的角度,那個瘋子正處在他一生中最快樂的時光呢。
我們看電影,實際是在看一場別人的故事,有時電影里人物被整得狼狽不堪的時候,觀眾卻被逗得捧腹大笑毫無一點同情憐憫之心,觀眾的情感和人物的情感未必是統(tǒng)一的?!督鹆晔O》講的是悲劇,中國人死的死逃的逃,可是我們卻愿意花錢去跟著流一把淚,為何?說到底我們只是一個看客,我們不會擔心自己被殺,卻會在這種悲慘的故事面前得到某種滿足。有些女孩子被小說里的愛情所吸引,希望自己也成為故事里的主人公,豈不知就算有一天她真的成了愛情故事里的主人公,也一定會被整的痛苦不堪毫無詩意,因為在別人看來,曲折的情節(jié)才是最有吸引力的。我們欣賞一副繪畫,會注意畫的內(nèi)容要表達一種怎樣的思想或者情懷,有怎樣的意義。我說過,意義只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。所以說,從某種角度上講,欣賞繪畫也是在看一個“故事”。
我們是否可以得出結(jié)論:一切藝術(shù)的欣賞都是建立在“故事”的敘事基礎(chǔ)之上?這個結(jié)論還過于武斷。譬如音樂,我們聽一支好的曲子,到底是在聽一個“故事”還是做一場“游戲”呢?我傾向于是在做一場“游戲”。雖然有人會質(zhì)疑說,音樂也是有意義的,它是作者過去的一些生命體驗的表達,但是我想說,我們聽音樂的過程主要是感受一種旋律或者是一種情緒,就像接受一次精神按摩,聽完了就聽完了,頂多再聽一遍再接受一次按摩,無所謂還要回憶一下這支曲子的意義,表達了什么。這更像是一個“游戲”的過程。由此類推,詩歌和音樂有相通的地方,是否詩歌也屬于“游戲”呢,再以此類推,有人說小說的本質(zhì)是詩,那么小說也屬于“游戲”了?我們只能暫時做出這樣的判斷:每一種藝術(shù)的欣賞都同時包含“游戲”的成分和“故事”的成分,有的偏重于“游戲”,有的偏重于“故事”。
過去的先賢圣人似乎也變相的考慮過這個問題。19世紀以前,西方哲學(xué)一直追求理性,似乎有點“故事主義”的意味,進入20世紀,哲學(xué)上又出現(xiàn)了反理性的傾向,似乎又有點“游戲主義”的傾向。西方人總喜歡走極端,非此即彼,常常搞得自己很痛苦。相比之下,中國的哲學(xué)要含糊的多,不喜歡分得那么清楚,或許這樣更有利于我們活得輕松一些。
游戲故事心得篇十一
游戲故事,是指在游戲中所呈現(xiàn)的故事情節(jié)。與電影、小說等藝術(shù)形式相似,游戲故事也是游戲開發(fā)團隊花費大量精力去構(gòu)思、創(chuàng)作的核心內(nèi)容之一。一個好的游戲故事不僅可以吸引玩家的注意力,還能夠讓玩家在游戲中得到更好的體驗。
段落二:游戲故事與游戲體驗的關(guān)系
游戲故事直接影響著玩家的體驗。當玩家進入游戲后,融入到故事劇情之中,會更加投入游戲,更加容易被游戲世界所吸引。如果游戲故事能夠打動玩家的內(nèi)心,甚至可以引起玩家的共鳴,那么玩家的游戲體驗將會更加完美。
段落三:優(yōu)秀的游戲故事
優(yōu)秀的游戲故事,不應(yīng)該只是簡單的背景設(shè)定或是單純的插入式劇情,而是應(yīng)該是有區(qū)分度、有講究、有感情表現(xiàn)的完整劇情。在一個好的游戲故事中,玩家將會看到展現(xiàn)情感、人物塑造、意義深刻的故事情節(jié)。這樣的故事,不僅能夠讓玩家代入角色,還讓玩家能夠共鳴、觸動心靈,更有助于提高游戲的長時間性。
段落四:制作游戲故事的技巧和注意事項
制作游戲故事需要有技巧和注意事項。首先是故事的結(jié)構(gòu),必須要有好的起承轉(zhuǎn)合和高潮迭起的節(jié)奏感。其次,人物形象的塑造和交互必須精細和刻畫到位。還有一些有助于制作故事的技巧,例如通過增強交互性提高玩家的沉浸感、合理運用虛構(gòu)元素營造出獨特的游戲主題等。當然,制作游戲故事的過程中也需注意不要重設(shè)偏多,不要照抄玩家已經(jīng)見過的劇情,更不要過度依賴閃回和長篇對話。
段落五:結(jié)語
綜上所述,在游戲中,好的故事可以讓玩家更深刻地了解游戲的主題和人物,增加玩家對游戲情節(jié)的理解和認同。同時,好的故事也能夠大大提高玩家對游戲的投入,為游戲的長期性帶來保障。因此,在游戲開發(fā)中,游戲故事的編寫應(yīng)該是開發(fā)團隊認真對待的重要工作之一。
游戲故事心得篇十二
暑假的一天,我回到了老家,這時爸爸說:“我們?nèi)メ烎~吧!”“好呀!”我答應(yīng)了,我們拿了二個網(wǎng)和一個桶去了。
我們來到池塘邊,選擇了一片人稀少的地方準備釣魚。湖水里的'魚游來游去,池塘清澈見底,就連水里的石頭都能看見,小蝦舞動著鉗子,一張一張的走來。我手忙腳亂地上好魚餌,把魚網(wǎng)甩入水中,水波向四周擴散開來。我對爸爸說:“我們來比賽吧?!薄昂谩敝灰姲职植换挪幻Φ臑⑾戮W(wǎng),輕輕放入水中。而我卻跑進池塘里,水不深剛好淹沒了我的膝蓋,我拍打著溪水,水里的魚兒立刻游走了。似乎一點也不注意網(wǎng)中的魚,有一條狡猾的小魚悄悄地進入網(wǎng)子里把魚餌吃了,正當我轉(zhuǎn)過身時它急忙跑了,我吸取了上次的教訓(xùn),把網(wǎng)輕輕放入魚最多的地方灑上魚餌,耐心地等待著這些小魚們的“光臨”。過了一會果然不出所料,一只大魚經(jīng)不住魚餌的誘惑,慢慢地靠近它,我以迅雷不及掩耳之勢抬起了網(wǎng)子,一條活蹦亂跳的魚被我網(wǎng)上來了。紅紅的魚粼在陽光的照射下發(fā)光,它抖動身子身子上的水珠在陽光的照射下形成了一朵朵小花?!拔裔灥紧~了”。我興奮地喊起來,爸爸給我也豎起了大拇指。
水是生命的揺藍,我喜歡這湖水的平靜,我喜歡大海的浩瀚,我深深的喜歡這次與水的游戲。
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游戲故事心得篇十三
近段時間,弟弟像著了魔似的沉迷于手機游戲。
每天,弟弟睜開眼第一件事就是找手機,玩起來一發(fā)不可收拾,如果有人在他玩游戲期間打攪了他的“好事”,他一定會發(fā)脾氣,說氣話,接下來肯定會有斗嘴事件發(fā)生。
這一次,弟弟正捧著手機玩得起勁,他圓溜溜的眼睛盯著屏幕眨也不眨,十根靈巧的手指快速操作著一款戰(zhàn)斗拼殺的游戲。弟弟身隨手動,左閃右避,搖頭晃腦,嘴里還興奮地叫著;“沖啊……又干掉一個……”。
突然,姑姑出現(xiàn)了,提醒弟弟放下手機保護視力,弟弟頭也不抬,不耐煩地嚷嚷:“好咯,等一下咯!”然而,他絲毫沒有要停下來的意思。第二次,姑姑發(fā)出了警告,但同樣無濟于事。第三次,姑姑忍無可忍,直接搶過手機沒收了。哎呀,弟弟的小宇宙爆發(fā)了。他怒氣沖沖地“呼”地一下把地上的瑜伽墊掀翻,然后跳起雙腳大叫起來。我們都不做聲,任他一個人演獨角戲。吵了一會兒,弟弟自覺沒趣,索性坐在地上嗷嗷大哭,那雙原本圓溜溜的大眼睛瞇成了一條縫,肉嘟嘟的小嘴巴變成了血盆大口。
游戲故事心得篇十四
魂世界信息技術(shù)有限公司是一家專注于游戲研發(fā)的公司。成立至今,已經(jīng)走過了3年的風風雨雨。在創(chuàng)始人劉哲的帶領(lǐng)下,公司先后已經(jīng)開發(fā)了5款產(chǎn)品,其中不乏《天降》這樣的知名游戲。目前,公司已經(jīng)從成立之初的8個人擴展至擁有30余名員工,劉哲表示并不急于擴大公司的規(guī)模,而是希望穩(wěn)扎穩(wěn)打,一步一個腳印的將公司做大做好。
劉哲在創(chuàng)業(yè)之初,之所以將公司命名為“魂世界”,是因為其在上大學(xué)期間曾經(jīng)開發(fā)過一款同名的桌面游戲。也正是從那個時候,畢業(yè)于清華大學(xué)建筑系的劉哲堅定了自己投身游戲之路的決心。彼時,劉哲不僅兼修了數(shù)字娛樂設(shè)計的雙學(xué)位,還創(chuàng)建了一個小型的獨立游戲工作室。這為其后來正式擔當游戲制作人打下了堅實的基礎(chǔ)。
畢業(yè)之后,劉哲曾先后任職于游卡和zynga,分別設(shè)計桌游和手游。盡管在這倆家公司工作的時間都不長,但他卻收獲頗豐。一方面,劉哲拓展了自己的人脈,為此后的創(chuàng)業(yè)之路進行了人才儲備。但更為重要的是,這兩段工作經(jīng)歷幫助他總結(jié)出了一套游戲原型設(shè)計的方法論。這套基于性價比、情感滿足、數(shù)據(jù)反饋、腦部分析等多重因素的方法論在保障核心玩法創(chuàng)新度的同時還能大大降創(chuàng)新的風險,并且伴隨著新產(chǎn)品的更新迭代不斷完善改進,一直沿用至今。
然而,很多創(chuàng)新理念由于受限于公司體制而不能完全實現(xiàn),于是劉哲萌生了自主創(chuàng)業(yè)的念頭。6月,在拿到了第一輪的天使投資后,魂世界信息技術(shù)有限公司正式成立了。從成立公司的第一天起,劉哲就堅定不移的將“創(chuàng)新”確立為公司最為核心的企業(yè)文化。
自立門戶無疑為“創(chuàng)新”增添了更廣闊的施展空間,然而創(chuàng)業(yè)之路的艱辛也是不言自明的?;晔澜绲那叭町a(chǎn)品涵蓋戰(zhàn)旗、卡牌、策略等多種類型,在游戲玩法上力求突破并且得到了一定認可,但其市場表現(xiàn)卻差強人意。隨之而來的是維持公司生存的資金壓力與日俱增,然而劉哲對于當時的處境卻始終保持著樂觀的態(tài)度。事實證明,這種樂觀并不是盲目樂觀,而是基于對創(chuàng)新品質(zhì)的絕對自信。在充分總結(jié)了前三款產(chǎn)品的經(jīng)驗教訓(xùn)后,魂世界開發(fā)出了第四款集大成之作《天降》。這款產(chǎn)品也正如劉哲所期待的一樣收獲了成功,最終在海外和國內(nèi)都賣出了大價錢。這款“從天而降”的及時雨不僅緩解了公司的生存壓力,對于公司未來的發(fā)展更是具有里程碑意義。按照劉哲本人的定義,正是由于《天降》的啟示,公司從憑借個人興趣進行玩法設(shè)計的第一階段過渡到了針對付費模型進行產(chǎn)品研究的到了第二階段。
為什么要經(jīng)歷這種轉(zhuǎn)變?劉哲對此的回答仍然回歸到了“創(chuàng)新”這個原點。游戲行業(yè)始終強調(diào)創(chuàng)新,呼喚創(chuàng)新,但為什么真正能做到讓人眼前一亮的創(chuàng)新產(chǎn)品卻越來越少?實際上,嘗試創(chuàng)新的開發(fā)者大有人在,然而很多產(chǎn)品最終沒能得到市場和資本的認可,淪為了倒在創(chuàng)新之路上的尸體。這種不具有可持續(xù)性的創(chuàng)新顯得并無價值,只有那些“叫好又叫座”的產(chǎn)品才能引起業(yè)內(nèi)的重視,才能真正體現(xiàn)創(chuàng)新的價值。而這正是劉哲長久以來的愿望--努力的讓創(chuàng)新可以成功。
玩游戲玩出月入兩萬的創(chuàng)業(yè)小故事
三年前,正在武漢職業(yè)技術(shù)學(xué)院就讀的90后潘際可,迷上了一款名叫minecraft的游戲,中國粉絲叫它“我的世界”。三年過去,他將愛好發(fā)展成為安身立命之所,自己創(chuàng)建的“minecraft中文分享站”成為同類垂直網(wǎng)站國內(nèi)前三,80%的用戶均為90后,每月收入一兩萬?,F(xiàn)在,他希望以網(wǎng)站用戶為基礎(chǔ),開發(fā)出面向90后、00后的動漫類社交、交易app。
打游戲打出的高收入
23歲的潘際可毫不諱言自己的大專學(xué)歷不夠理想,但言語中有著掩蓋不住的自信。在學(xué)校,他讀的是旅游管理專業(yè),卻對計算機十分著迷,自學(xué)了編程等課程。
202月,正讀大二的潘際可接觸到了minecraft這款游戲,頓時成為其忠實粉絲。彼時,minecraft進入中國不久,潘際可算是第一批正版玩家。與大多數(shù)“打怪升級”的游戲不同,minecraft追求的不是玩家間的對抗,而是幫助玩家在虛擬世界中,實現(xiàn)對現(xiàn)實生活世界無法完成的改造,同時玩家還能夠參觀其他人構(gòu)建的世界。用潘際可的話來說,游戲里充滿“無盡的.創(chuàng)造,沒有想不到只有做不到,就如這個名字一樣,這里是我的世界,我就是這里的神”。畢業(yè)后,在一家網(wǎng)絡(luò)游戲公司工作的他利用業(yè)余時間搭建了minecraft中文分享站,分享游戲的各類資訊。工作幾個月后,他發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)發(fā)展空間巨大,而自己網(wǎng)站激增的訪問量,讓他意識到可以走得更遠。
今年初,成都一家軟件公司提出合作,將公司開發(fā)的軟件放到分享站上提供下載,潘際可第一次嘗到網(wǎng)站流量變現(xiàn)的紅利。此后,合作伙伴接踵而至,如多玩游戲網(wǎng)、浩方電競等國內(nèi)知名游戲網(wǎng)站,依靠廣告推廣、線下活動等收入,畢業(yè)僅一年,潘際可便實現(xiàn)了月收入過萬、2萬的n級跳。
做面向90后的動漫app
雖然收入相比同學(xué)已算可觀,但潘際可并未滿足。在游戲垂直類網(wǎng)站創(chuàng)業(yè)史上,多玩游戲網(wǎng)的創(chuàng)始人李學(xué)凌堪稱樣板。面對成功的前輩,潘際可說,他要走的是另一條路:“首先是時代,還是絕對的pc時代,多玩作為游戲門戶得以快速發(fā)展,而現(xiàn)在是移動互聯(lián)網(wǎng)時代,思維和玩法都不一樣;其次是平臺,李學(xué)凌是辭去網(wǎng)易總編的職位創(chuàng)業(yè),有自己的團隊,而我只是單打獨斗的屌絲,我需要走出自己的style?!迸穗H可介紹,根據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)站的用戶80%都是90后,而這些90后中有極大一部分是動漫愛好者,而他下一步的計劃,便是希望借助網(wǎng)站目前積攢的資源,打造面向90后、00后的動漫類社交app。為此,他已經(jīng)在著手尋找志同道合的小伙伴組建團隊,公司的注冊事宜也提上了日程。
一個準職業(yè)游戲玩家的創(chuàng)業(yè)故事
“為什么你打的好?因為你玩的時間長,看的攻略多,你專注。那么,這和你做事業(yè),做企業(yè)是一樣的:你為什么做得比別人好?因為你花的時間比別人多,專注于這個工作。”
當楊沛在一個小網(wǎng)吧里玩星際爭霸游戲時,被一個剛剛13歲的小男孩多次很沒面子地凌辱。于是他下狠心蒙在家里,在鯤鵬熱線和湖南戰(zhàn)網(wǎng)苦練了兩月,終于把那小孩徹底地擊敗了。在而后的日子里,楊沛差點“連中三元”――順利地獲得了市星際冠軍、省星際冠軍等驕人成績,卻遺憾地止步于全國三星杯wcg選拔賽星際項目4強但這也足夠證明他具備成為一名職業(yè)游戲玩家的潛質(zhì)。
但由于種.種原因,楊沛最后沒能如愿成為一名職業(yè)游戲選手,卻最終成為80后一代創(chuàng)業(yè)家中的佼佼者。而成就他的成功的諸多因素中,兒時熱衷的游戲經(jīng)歷無疑是決定性因素之一?,F(xiàn)在,就讓我們來看看游戲究竟怎樣引領(lǐng)楊沛成為一名成功的創(chuàng)業(yè)者的。
關(guān)鍵詞一:專注
楊沛語錄:“為什么你打得好?因為你玩的時間長,看的攻略多,你專注。那么,這和你做事業(yè),做企業(yè)是一樣的――你為什么做得比別人好?因為你花的時間比別人多,專注于這個工作?!?BR> 底,楊沛進入一家合企做策劃。公司規(guī)定的時間是早上9點上班,而楊沛在7點就會風雨無阻地趕到公司,直到晚上9點才離開。在他的合企生涯中,楊沛一共下載了一千多個企劃模板進行研究。僅僅在他進入公司兩個月之后,楊沛就已然可以只用兩個小時就寫出一個精彩的企劃案――而別人呢?往往需要3天的時間。
落實到具體的場景中來說,楊沛常常在一到中午的時候就主動要求經(jīng)理:“還有工作嗎?”
這就是處于打工時期的楊沛。筆者認為,如果您看到這里產(chǎn)生了為什么不寫楊沛創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷而寫他打工的經(jīng)歷是不是跑題的疑問是相當正常的;但是筆者要闡明的是:對于先打工后創(chuàng)業(yè)的創(chuàng)業(yè)家來說,我們應(yīng)該把他們的打工經(jīng)歷看做他們創(chuàng)業(yè)歷程的一部分――至少楊沛本人是支持筆者這個觀點的。他說:“但是為什么說我要先打工再創(chuàng)業(yè)?其實這兩者沒有變化,變化的是心態(tài)。在打工的時候也把自己想象成老板,不會在意什么時候上下班、工資多少,只會在意能不能以老板的心態(tài)把事做得更好。我當時也不識實務(wù),老是以主人翁的心態(tài)與他們溝通,他們特不理解?!?BR> 關(guān)鍵詞二:重新開始
楊沛語錄:“突然有一天你的號被人家盜了,你的金銀珠寶什么都沒了,你怎么辦?有些人選擇把號刪了,還有一些人就建了小號重新開始。”
楊沛創(chuàng)立的第一家公司顯然出師不利:“聚網(wǎng)”創(chuàng)立才1個月就迎來了第一次致命打擊一由于條件艱苦,薪金不高。幾個員工最終選擇了集體辭職。
要是一般創(chuàng)業(yè)者遇到這個問題,難免落得個“樹倒獼猴散”的下場。但是,楊沛卻沒有選擇放棄。在重新組建團隊之后,他在第二個月進行瘋狂活動,當月活動突破15場,初步實現(xiàn)贏利――更重要的是,新的團隊形成了戰(zhàn)斗力,在上海灘開始小有名氣。
關(guān)鍵詞三:人脈
楊沛語錄:“當你是高等級的時候,你帶一些初級者過關(guān),那么,現(xiàn)在他們成為了高級的話,他們感激你,就會給你提供裝備,提供游戲幣,帶你過關(guān)。這說明什么?就是人脈關(guān)系。”
一次,當楊沛在大學(xué)演講和學(xué)生互動的時候,他發(fā)現(xiàn)學(xué)生們對創(chuàng)業(yè)很有激情,也很有想法。但作為創(chuàng)業(yè)者,他深知創(chuàng)業(yè)的不易。為什么?因為他們沒有經(jīng)驗。
如果中國有幾百萬甚至上千萬人在創(chuàng)業(yè),卻一直做一直失敗,這是在浪費社會資源:但對商業(yè)來說,這卻是巨大的機會,因為這個群體的真正需求――人脈聯(lián)系,一直沒有得到人們的真正關(guān)注。
于是,就有了“藍海創(chuàng)投”――一個專門為創(chuàng)業(yè)者和投資者提供投融資牽線搭橋服務(wù)的機構(gòu)的出現(xiàn)。
如今,身為“藍海創(chuàng)投”的老總,楊沛正在為一個個引領(lǐng)中國創(chuàng)新的創(chuàng)業(yè)者保駕護航……
游戲故事心得篇十五
與水共舞,顧名思義,那便是游泳。
現(xiàn)在的我,雖算不上“水中飛魚”,技術(shù)卻也還是可以的,我喜歡在海中嬉戲。那時,自己“噗”的一聲,像小魚一翻身跳下海中。大海有時雖掀動著風浪,但順著風卻使人感到大海是那么溫和。它深情地簇擁著我,推著我,托著我,巨大的浮力仿佛使我變成了一片葉子,一個花瓣,輕巧地一會兒沖上浪尖,一會兒落入浪谷里,似乎這并不是在游泳,而是坐在一個舒適的雪橇上,從山頂往上滑,躍過一個個隆起的雪包,又往下滑。有時,我們似是合拍的演奏,我也會同時靜靜的享受,這怡人的舒心。
我記得小時侯學(xué)游泳,是在游泳館里,那是在淺水區(qū),我卻在水中撲騰了好半天,明明我只要雙腳站在水里,就不會被水嗆到,而且在水中的身體也只有四分之三,現(xiàn)在想起來,再與我現(xiàn)在與大海共舞的場景作對比,那真是天壤之別。
自從喜歡上這項運動,我發(fā)現(xiàn)游泳不單單只是在游泳池中換著花樣泳,我可以在河中、湖中、江中,還是我最喜歡的大海中游泳。我與它們?yōu)榘椋鼈兪巧屏嫉?,從不會騙你,你可以放心的在它的世界中游走。有時,我似在搖籃中輕輕擺動,它在我耳畔輕唱著歌。那時,我的心是靜,直白的說,便是什么也沒有,只有享受著那無比美妙的感受。
我喜歡游泳,不只是因為喜歡海,而是與它共舞的享受。
游戲故事心得篇十六
第一次接觸游戲是在我上五年級的時候,那天我生日,爸爸送給我一個小霸王游戲機,我仍然清晰的記得當時我的開心與激動,在爸爸的指導(dǎo)下我知道了如何操作,有時我們兩個會一塊玩,直到把一個游戲玩通關(guān),不過這樣的游戲機需要插卡,這也是第一代游戲機,“雪人兄弟”,“魂斗羅”都給我留下了深刻的印象。
慢慢的,我長大了,接觸的東西也越來越多了,游戲廳就是我經(jīng)常去的地方,這種游戲機需要游戲幣,投幣后,就可以開始瘋狂的轉(zhuǎn)動搖桿,代表游戲就是“街機爭霸”,但這種地方爸爸很少讓我去,因為里面比較亂,各種各樣的人都有,用爸爸的話來說,我會變壞。
上高中后,電腦開始出現(xiàn)在人們的生活中,伴隨著電腦的.出現(xiàn),電腦游戲也出現(xiàn)了,“cs”成了人們口口相傳的游戲,如果你沒有玩過,那就不好意思給別人聊天,而我也差點沉迷于電腦游戲,還好爸爸及時的教育我,我才”幸免于難”。
總得來說,經(jīng)過這么多年的發(fā)展,游戲也變得多種多樣,但我卻越來越懷念小時候的游戲,或許人的情懷都不相同吧。
游戲故事心得篇十七
不同年齡段的兒童游戲也不同,所以要區(qū)別對待。而隨著兒童年紀的增長,其所玩的游戲難度也在增長,所以不能一事同仁。
“兒童時代正是孩子身體、心智發(fā)育的黃金時期,特別需要積極健康向上的學(xué)習(xí)生活環(huán)境。”教育專家認為,“成人上網(wǎng)成癮都有可能帶來很多不良影響,而脆弱稚嫩的兒童身心更容易受到侵害。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在一定程度上滿足了孩子對電腦、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的好奇心,但一旦沉迷其中,往往會造成兒童性格內(nèi)向甚至自閉,還會損害孩子的身體健康,比如造成駝背、近視等?!倍?,在網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品競爭日趨激烈的擠壓下,一些本來發(fā)端于健康教育理念的兒童網(wǎng)游也有可能像成人網(wǎng)游那樣逐漸變味,給下一代帶來負面影響。
從事多年教育的老師認為老鷹捉小雞、丟手絹、捉迷藏……這些耳熟能詳?shù)耐暧螒?,強調(diào)人與人之間的交流互動、團結(jié)協(xié)作、友愛互助,能愉悅兒童身心,是發(fā)展多種才能的綜合鍛煉活動。但現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲在學(xué)習(xí)壓力下已經(jīng)沒有太多的存在空間,家長、老師一門心思培養(yǎng)學(xué)習(xí)尖子,忽略了在傳統(tǒng)的兒童游戲中培養(yǎng)孩子健康的身心。
教育專家建議,對孩子來說,最好的教育就是童真游戲,讓孩子的天性得以釋放。“兒童時代的身心健康往往與長大成人后健康的身體、健全的人格聯(lián)系在一起。應(yīng)該多帶孩子們到戶外,更多地參與那些充滿童真的游戲,讓孩子們的身心得到健康發(fā)展,讓孩子們度過快樂而美好的童年?!?BR>
游戲故事心得篇一
最近我參加了一次游戲故事墻的培訓(xùn)課程,學(xué)習(xí)了很多關(guān)于游戲設(shè)計和游戲故事的知識。在這次培訓(xùn)中,我深刻地體會到了游戲故事對于游戲體驗的重要性,也學(xué)會了如何設(shè)計一個好的游戲故事。
首先,我學(xué)到了游戲故事的基本元素。一個好的游戲故事要有一個引人入勝的情節(jié),明確的目標和沖突以及一個深刻的主題。情節(jié)要足夠有趣,讓玩家產(chǎn)生同情和責任感,主題也要讓玩家感到共鳴和思考,這樣才能營造出一個真正的游戲世界。
其次,我了解了游戲故事的敘事方式。無論是通過劇情對話還是通過游戲互動來推進故事情節(jié),都需要有一個清晰的節(jié)奏和起伏,這樣才能保持玩家的興趣和熱情。同時,游戲故事的敘述方式也要與游戲體驗相結(jié)合,這樣才能最大程度地提高玩家對游戲故事的認同度。
最后,我學(xué)到了如何評估一款游戲故事的質(zhì)量。評估一個游戲故事的好壞需要考慮到許多因素,如故事的情節(jié)結(jié)構(gòu)、角色刻畫和主題深度等等。在評估游戲故事的時候,需要通過游戲測試和用戶反饋來不斷地進行調(diào)整和優(yōu)化,以使游戲故事更好地適應(yīng)玩家的需求。
在這次游戲故事墻的培訓(xùn)中,我受益匪淺。我相信,通過不斷地學(xué)習(xí)和實踐,我能夠設(shè)計出更加精彩的游戲故事,提高游戲的品質(zhì),為玩家?guī)砀迂S富的游戲體驗。
游戲故事心得篇二
第一段:引言部分
近年來,游戲行業(yè)得到了蓬勃發(fā)展,各種類型的游戲?qū)映霾桓F。其中,游戲故事作為游戲的重要組成部分,扮演著引導(dǎo)玩家情緒和推動游戲進程的重要角色。在玩游戲的過程中,我們不僅可以感受到緊張刺激的游戲玩法,還能被精彩動人的游戲故事所吸引,產(chǎn)生強烈的代入感。在這里,我將分享我對游戲故事的一些心得體會。
第二段:游戲故事的引人入勝
游戲故事往往能夠給人以強烈的吸引力,讓玩家情不自禁地沉浸其中。一個好的游戲故事需要有豐富的背景設(shè)定、獨特的人物形象以及扣人心弦的情節(jié)發(fā)展。當我們逐漸了解到游戲背后的世界觀和人物關(guān)系時,就會對游戲故事產(chǎn)生濃厚的興趣。在游戲中,通過與角色的互動,我們逐漸發(fā)現(xiàn)他們的內(nèi)心世界和成長經(jīng)歷,產(chǎn)生共情和共鳴,使游戲故事變得更加引人入勝。
第三段:游戲故事的情感共鳴
游戲故事往往能夠引發(fā)我們的情感共鳴,讓我們在玩游戲的過程中體驗到各種情緒。當游戲角色面臨困境和挑戰(zhàn)時,我們會感受到他們的無助和堅持不懈的精神;當游戲故事展現(xiàn)出深情的愛情線索時,我們會對愛情的美好和堅貞產(chǎn)生共鳴。游戲故事能夠觸發(fā)我們內(nèi)心深處的情感,讓我們在游戲世界中流連忘返。
第四段:游戲故事的積極影響
好的游戲故事不僅僅只是為了娛樂,它也能帶給我們很多正面的影響。游戲故事中的正能量、團隊合作以及戰(zhàn)勝困難的精神鼓舞著我們,激發(fā)了我們在現(xiàn)實生活中面對挑戰(zhàn)的勇氣與信心。游戲故事的積極影響還體現(xiàn)在啟發(fā)了我們的創(chuàng)造力和想象力。通過游戲故事,我們可以探索各種奇幻的世界和未知的領(lǐng)域,激發(fā)我們的思考和想象,培養(yǎng)我們的創(chuàng)造力。
第五段:游戲故事的啟示
游戲故事給我們帶來了很多的快樂和收獲,更讓我們意識到我們是一個熱愛故事的生物。在游戲世界中,我們可以成為故事的一部分,穿越時空,體驗各種多樣的人生。而游戲故事也告訴我們,人生就是一場大冒險,很多時候我們需要擁有勇氣和堅持不懈的信念去面對困難和挑戰(zhàn)。游戲故事不僅是娛樂的途徑,更是一個有益的教育平臺。
總結(jié)部分
通過玩游戲并體驗其中的故事,我深刻認識到游戲故事的重要性。優(yōu)秀的游戲故事不僅能夠吸引玩家,激發(fā)我們的情感共鳴,同時還能帶給我們積極的影響和思考。在日后的游戲體驗中,我相信我會更加重視游戲故事的品質(zhì),盡情享受其中蘊含的精彩和樂趣。
游戲故事心得篇三
隨著人們對幼兒教育的不斷重視,幼兒游戲教育也越來越受到關(guān)注。在這個過程中,游戲故事的運用越來越多。在我教育實踐中,我意識到游戲故事是一個非常強大的教育工具,它可以促進幼兒的想象力、創(chuàng)造力和語言溝通能力。在這篇文章中,我將分享我的幾點心得和體會。
幼兒的興趣點是游戲故事成功的關(guān)鍵。在我的教學(xué)實踐中,我發(fā)現(xiàn)幼兒對于寵物和動物有著天然的親近感,于是我便創(chuàng)作了一系列有關(guān)寵物和動物的游戲故事,例如小狗需要尋找主人、小貓掉進了水坑等。通過這些游戲故事的引導(dǎo),幼兒的興趣得到了全面的調(diào)動,他們投入到游戲中去了,并且自發(fā)地將故事中的角色聯(lián)想到自己的寵物,增強了他們對于寵物的愛護意識,也激發(fā)了他們的語言表達能力。
第二段:關(guān)注故事的體驗感,提高幼兒的思考能力。
孩子們體驗故事的方式是通過感官、情感和思考來完成的。我認為一個好的教育者不僅要關(guān)注孩子們對于故事的了解程度,也要關(guān)注他們對于故事的情感參與。在我的實踐中,我注重故事的體驗感,引導(dǎo)孩子們通過回憶、想象和思考來更加深入的理解故事情節(jié),如探究故事人物的內(nèi)心世界、探討隱含在故事情節(jié)中的道德、引導(dǎo)孩子們思考新的發(fā)展情節(jié)等等。
第三段:多種故事形式,提高孩子們語言表達能力和想象力。
直接的講故事方式容易使幼兒產(chǎn)生疲勞和厭倦。因此,我嘗試采用不同的方式來傳達故事。例如,通過幻燈片、圖片、手勢、音樂、舞蹈、素材、角色扮演等方式來靈活定制不同的故事,以此來提升幼兒的想象力和語言表達能力,同時也有助于幫助幼兒記住故事的內(nèi)容。
第四段:故事后的思考和改進。
一次故事結(jié)束并不意味著故事的學(xué)習(xí)也結(jié)束了。對于故事啟示和教育價值的總結(jié)和分析是一種很好的教育方式,也有助于提高幼兒們的思考能力和判斷力。在我的實踐中,我一般會在故事之后和孩子們進行討論和評價,并為下一次的故事調(diào)整思路和提出改進方案。
在我的教學(xué)實踐中,我認為游戲故事教育可以幫助幼兒們理解和掌握知識,同時也可以促進幼兒們的發(fā)展。適當?shù)囊龑?dǎo)和培養(yǎng),可以開發(fā)孩子們的想象力和語言表達能力,提升他們的思考和評價能力,也為他們的成長奠定了堅實的基礎(chǔ)。因此,在未來的實踐中,我會繼續(xù)探索和提高我的游戲故事教育體系,并為幼兒的成長貢獻自己的價值。
游戲故事心得篇四
游戲既是孩子的天性也是他們學(xué)習(xí)的方式之一。幼兒時期的游戲,不僅能夠滿足孩子的好奇心,調(diào)動他們的興趣,還能夠培養(yǎng)他們的社交能力和智力。正是這樣的認識,我最近參加了一次關(guān)于幼兒游戲的課程,學(xué)習(xí)了很多新的游戲和故事,這些游戲和故事不僅讓我更加了解了幼兒的心理和需求,也讓我更深刻地理解到了游戲在教育方面的重要性。
第二段:故事學(xué)習(xí)。
在這次課程中,我學(xué)習(xí)了許多適合幼兒的故事,其中,最讓我印象深刻的是《大力水手》這個故事。通過這個故事,我明白了要培養(yǎng)孩子的勇氣和決心。故事講述了大力水手為了救自己的愛人,拼盡全力打敗了怪獸。這個故事能夠激發(fā)孩子勇敢面對困難和擁有持之以恒的精神。通過這個故事的學(xué)習(xí),我意識到了陽光幼兒園的教育方針要注意扶持孩子的意志和勇氣。
第三段:游戲體驗。
在課程中,我參加了許多幼兒游戲,比如“抓泡泡”、“數(shù)數(shù)字”等等。這些游戲都是設(shè)計得非常巧妙的,能夠讓孩子在游戲中自然學(xué)習(xí)知識。比如“抓泡泡”,通過抓著水球的繩子來提高兒童對于小動作的掌握和手眼協(xié)調(diào)能力,通過拋球方式的變化來提高兒童的觀察能力,保證每位孩子在游戲中得到鍛煉。這些游戲不僅豐富了孩子的生活,還培養(yǎng)了他們的體能和智力。
第四段:教育啟示。
對于教育工作者而言,游戲是培養(yǎng)孩子多方面素質(zhì)的一種極佳方式。通過游戲,孩子們不僅能夠獲得知識,還能夠鍛煉自己的個性,讓孩子們把學(xué)習(xí)過程看成是一件快樂的事情。同時,通過游戲,老師們可以更好地了解孩子的個性和心理,有針對性地教育他們。因此,游戲在教育中占有重要的地位。
第五段:結(jié)論。
總之,游戲和故事是對于孩子成長和學(xué)習(xí)不可或缺的元素。在幼兒教育中,老師們需要綜合運用游戲和故事等多種教學(xué)方式,讓孩子們在快樂中學(xué)習(xí)。這樣可以更好地滿足孩子的心理需求和發(fā)展需要。我相信,只有在快樂的氛圍中學(xué)習(xí),孩子們才能健康、快樂地成長。
游戲故事心得篇五
近年來,安吉游戲故事成為了兒童教育市場中備受矚目的一種創(chuàng)新方式。通過這種游戲故事的方式,孩子們可以在愉快的游戲中學(xué)習(xí)到知識和技能,培養(yǎng)他們的創(chuàng)造力和思維能力,并增強他們的團隊合作意識。作為一位從事兒童教育工作的老師,我有幸參與了數(shù)次安吉游戲故事的實施,深受其影響。在這篇文章中,我將分享我對安吉游戲故事的心得體會。
首先,安吉游戲故事的最大特點是激發(fā)了孩子們的主動學(xué)習(xí)意識。在傳統(tǒng)的教育方式中,老師通常是知識的傳授者,而學(xué)生被動接受知識。然而,在安吉游戲故事中,學(xué)生們成為了游戲故事的主人公,他們需要根據(jù)故事情節(jié)自主決策和行動,這激發(fā)了他們的學(xué)習(xí)興趣和積極性。例如,在一個關(guān)于環(huán)保的故事中,孩子們被分成小組,每個小組扮演一個小動物的角色,他們需要通過解決一系列環(huán)境問題來拯救自己的家園。在這個過程中,孩子們親身體驗到了環(huán)保的重要性,并學(xué)會了如何保護環(huán)境。他們不再是被動的知識接受者,而是積極主動地參與到學(xué)習(xí)中去。
其次,安吉游戲故事培養(yǎng)了孩子們的創(chuàng)造力和思維能力。在游戲故事中,孩子們需要解決各種問題和難題,這要求他們運用自己的創(chuàng)造力和思維能力。通過這些活動,孩子們學(xué)會了思考、分析和解決問題的方法。例如,在一個有關(guān)設(shè)計建筑的故事中,孩子們需要利用給定的材料設(shè)計和建造一個能夠承受特定重量的橋梁。在這個過程中,孩子們需要思考如何合理利用材料,如何增強橋梁的承重能力,這培養(yǎng)了他們的創(chuàng)造力和解決問題的能力。這種培養(yǎng)創(chuàng)造力和思維能力的方式更符合現(xiàn)代社會對于人才的需求。
第三,安吉游戲故事增強了孩子們的團隊合作意識。在游戲故事中,孩子們通常需要分成小組進行合作。每個小組的成員都有不同的任務(wù)和角色,他們需要相互支持和配合,才能夠完成故事的任務(wù)。這樣的合作方式培養(yǎng)了孩子們的團隊合作意識和溝通能力。例如,在一個有關(guān)探險的故事中,孩子們需要組成一個探險隊,每個隊員都有自己的特長和任務(wù),他們需要相互幫助和配合,才能夠成功完成探險任務(wù)。通過這樣的合作,孩子們學(xué)會了團隊意識和合作精神,這對他們今后的成長和發(fā)展大有裨益。
最后,安吉游戲故事提供了一個積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。在傳統(tǒng)的教育環(huán)境中,學(xué)習(xí)往往被視為一種任務(wù)和負擔,讓孩子們感到壓力和疲憊。然而,在安吉游戲故事中,學(xué)習(xí)被融入了游戲的樂趣中,孩子們在玩耍中學(xué)習(xí),無形之中提高了學(xué)習(xí)的興趣和主動性。同時,游戲故事中的獎勵和表揚也激發(fā)了孩子們的積極性和自信心。例如,在游戲故事的結(jié)尾,孩子們會獲得一張精美的證書和表揚,這讓他們感到自豪和滿足,進一步激發(fā)了他們對學(xué)習(xí)的熱情。
綜上所述,安吉游戲故事是一種創(chuàng)新的教育方式,它通過激發(fā)孩子們的主動學(xué)習(xí)意識,培養(yǎng)創(chuàng)造力和思維能力,增強團隊合作意識,提供積極向上的學(xué)習(xí)氛圍。作為一位從事兒童教育工作的老師,我從安吉游戲故事中受益良多,也親眼看到了孩子們在這種教育方式下的積極變化。我相信,通過不斷地推廣和實施安吉游戲故事,我們能夠培養(yǎng)出更多聰明、創(chuàng)造力和團隊合作精神的孩子們,為社會的發(fā)展做出更大的貢獻。
游戲故事心得篇六
第一段:引言(200字)
在當今的數(shù)字時代,電子游戲成為了人們生活中不可或缺的一部分。電子游戲不僅僅是一種娛樂方式,更成為了許多玩家與之建立情感聯(lián)系的媒介。對于游戲故事情節(jié)的理解和體驗,不僅需要玩家投入大量的時間和精力,更需要情感的共鳴。本文將探討游戲故事對于玩家情感產(chǎn)生的影響,以及一些個人的體會和感悟。
第二段:游戲故事與現(xiàn)實生活的聯(lián)系(200字)
游戲故事在很大程度上承載了玩家在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的夢想和愿望。在游戲中,玩家可以成為英雄、拯救世界、追求愛情等等,這些都是現(xiàn)實生活中充滿挑戰(zhàn)和限制的。通過游戲故事,玩家可以獲得一種愉悅的釋放,同時也滿足了人們對激情和挑戰(zhàn)的追求。游戲故事在某種程度上通過虛擬情節(jié)將玩家與現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,為玩家提供機會去思考現(xiàn)實生活中的困境,并尋找解決問題的方法。
第三段:游戲故事與人物角色的共鳴(200字)
一個優(yōu)秀的游戲故事往往會設(shè)定出引人入勝的人物角色,并通過他們的經(jīng)歷和心情引發(fā)玩家的情感共鳴。在游戲中,玩家會進入到角色的精神世界中,與其一同成長、面臨困境,并共同解決問題。這種共鳴會給玩家?guī)硪环N身臨其境的感覺,增強他們對游戲故事的情感投入。通過與游戲故事中的人物角色的共鳴,玩家不僅僅是玩游戲,更是在感受和體驗人性的復(fù)雜性和多樣性。
第四段:游戲故事與道德與價值觀的塑造(200字)
游戲故事中經(jīng)常存在著扣人心弦的劇情和情感沖突,這既是游戲故事情節(jié)的設(shè)計需要,也是為了引發(fā)玩家對道德與價值觀的思考。一個好的游戲故事往往會將道德與價值觀的問題巧妙地融入情節(jié)中,讓玩家在游戲過程中去思辨、判斷和做出選擇。這種思考過程不僅僅是對游戲世界的理解,更是對現(xiàn)實生活中復(fù)雜問題的思考能力的培養(yǎng)。通過游戲故事的引導(dǎo),玩家能夠在游戲中體驗到道德與價值觀的沖突和選擇,并從中獲得一定的啟示和觸動。
第五段:總結(jié)(200字)
游戲故事作為一種特殊的表達方式,通過具體的情節(jié)和人物角色來傳遞信息以及引發(fā)玩家的情感共鳴。游戲故事不僅僅是一個簡單的娛樂方式,更是一種情感體驗和智慧的傳遞。通過游戲故事,玩家能夠在虛擬世界中實現(xiàn)自我和解決現(xiàn)實生活中的問題,提升自己的情感和智力品質(zhì)。無論是在情感上還是在智慧上,游戲故事都是一種強有力的媒介,值得我們?nèi)ド钊胩剿骱退伎肌?BR> 游戲故事心得篇七
我最近參加了一個游戲故事墻培訓(xùn),這是一種新型的教學(xué)方法,讓我受益匪淺。
游戲故事墻是一種以游戲的形式來傳授知識的方法。在這個培訓(xùn)中,我們被分成了小組,每個小組都有一個故事墻,上面貼著不同顏色的卡片。每個卡片上都有一個單詞或者短語,我們需要圍繞這個單詞或者短語來展開游戲。
比如,有一個卡片上寫著“環(huán)?!薄N覀兊娜蝿?wù)是,在規(guī)定的時間內(nèi),讓每個小組的成員盡可能多的說出與環(huán)保相關(guān)的知識和方法。參加游戲的人可以說出他們的經(jīng)驗和想法,這樣大家就可以通過游戲來學(xué)習(xí)和了解環(huán)保相關(guān)的知識。
這種方法讓教學(xué)更加生動有趣。我們不再是被動的接受知識,而是積極的參與進來。游戲中,每個人都可以表達自己的意見與看法,不同的觀點和經(jīng)驗也會被反復(fù)討論和深入研究,這樣才能更加清晰準確地了解到一個問題的本質(zhì)。
通過參加游戲故事墻的學(xué)習(xí)和體驗,我認識到,傳統(tǒng)的教學(xué)方法往往過于死板,容易枯燥無味。而游戲故事墻這種新型教學(xué)法則可以讓學(xué)生更加積極主動地參與進來,從而深入了解某個問題的本質(zhì)和核心。這對我們以后的學(xué)習(xí)和生活都有很大的幫助。
總而言之,游戲故事墻是一種非常創(chuàng)新和現(xiàn)代化的教學(xué)方法,值得我們更多的學(xué)習(xí)和體驗。通過這種方法,我們可以更好地把理論落實到實踐中去,更好地掌握知識和技能。希望這種教學(xué)方法能夠在更多的場合中得到應(yīng)用,從而為我們的未來創(chuàng)造更好的教育環(huán)境。
游戲故事心得篇八
第一段:引言(100字)
在我們的生活中,游戲扮演著重要的角色,不僅能幫助我們放松身心,還能拓寬我們的視野。最近,我在安吉游戲中體驗了一系列精彩的故事,并從中獲得了一些寶貴的體會。本文將總結(jié)并分享我的心得體會,希望能給讀者們帶去一些啟示。
第二段:游戲的魔力(200字)
安吉游戲以其精美的畫面和豐富的故事情節(jié)吸引了我。不同于傳統(tǒng)的游戲,安吉游戲?qū)⒐适虑楣?jié)融入到每個任務(wù)中,使得游戲不再只是簡單地闖關(guān),而是展現(xiàn)了一個完整的故事世界。每一個任務(wù)都設(shè)有情節(jié)引導(dǎo),給人以沉浸感和代入感。這種創(chuàng)新設(shè)計讓我在游戲中充分感受到既緊張刺激又溫馨感人的故事情節(jié),深度參與了游戲。
第三段:從游戲中學(xué)到的人生哲理(300字)
通過跟隨故事情節(jié)的發(fā)展,在安吉游戲中我學(xué)到了很多人生哲理。比如,在一次任務(wù)中,主角需要經(jīng)歷一番艱難的歷練才能完成使命,這讓我明白了人生中并非不經(jīng)歷風雨,就不能見彩虹。在另一個任務(wù)中,主角幫助他人解決了困擾了他們很久的問題,讓我明白了總是善待他人,互相幫助才能達到真正的團結(jié)和進步。這些人生哲理通過游戲情節(jié)的展現(xiàn),深深地觸動了我,使我從中受益良多。
第四段:游戲中的團隊合作(300字)
安吉游戲不僅鍛煉了我的智力,還培養(yǎng)了我與他人合作的能力。在游戲中,我需要結(jié)識不同的人物角色,并與他們合作完成各種任務(wù)。這讓我明白了團隊合作的重要性,學(xué)會了傾聽他人的建議,合理分配資源,并解決團隊中的矛盾。我還學(xué)到了團隊配合和協(xié)作的重要性,通過相互合作,我們可以更好地克服困難,達到我們的目標。
第五段:對游戲的期待和感謝(200字)
通過與安吉游戲的互動,我獲得了很多樂趣和成長。我對未來的游戲內(nèi)容充滿期待,希望能夠繼續(xù)享受其中的激情和驚喜。同時,我也要感謝安吉游戲團隊的努力和創(chuàng)新,他們創(chuàng)造了如此精彩的故事和游戲體驗,為我們帶來了許多快樂和啟發(fā)。希望他們能繼續(xù)保持創(chuàng)新精神,帶給我們更多的驚喜和喜悅。
總結(jié)(100字)
通過與安吉游戲的互動,我不僅享受到了精彩的故事情節(jié)和刺激的游戲體驗,還從中獲得了人生哲理和團隊合作的寶貴經(jīng)驗。我深信,游戲不僅僅是消遣,更是一種學(xué)習(xí)和成長的方式。期待未來能有更多類似安吉游戲的創(chuàng)新產(chǎn)品出現(xiàn),帶給我們更多的樂趣和啟發(fā)。
游戲故事心得篇九
游戲與故事
我一直想談一談“游戲與故事”的思想,但是沒有把握說得清楚和圓滿,只能想到哪里說道哪里。如果有什么紕漏或者偏悖,以后可以寫文章補綴、修正或者是批判。思想總有一個完善的過程。
所謂“游戲”和“故事”其實是兩個比喻,我想不到有其它更準確生動的詞匯能表達我的意思。對于一個人來說,他過去的一切經(jīng)歷可以看做是一個“故事”,他未來將要經(jīng)歷的可以看成是一場“游戲”,我們每個人生命都是由“游戲”和“故事”兩部分構(gòu)成的。如果說的更準確一點,因為未來我們還沒有經(jīng)歷,它還不能成為我們生命的一部分,我們只是在經(jīng)歷著“當下”,而“當下”是什么呢?毫無疑問,“當下”就是“游戲”本身,我們“當下”正在“做著游戲”。
在我看來,“游戲”和“故事”不僅僅是一個簡單的因果關(guān)系,因為有了現(xiàn)在的“游戲”,所以有了以后的“故事”。我所感興趣的,是一個人在經(jīng)歷當下“游戲”時的感受和事后回憶這段“游戲”(此時已成為“故事”)時的感受截然不同。這種“截然不同”應(yīng)該怎樣描述呢?似乎應(yīng)該這樣說:“游戲”與“故事”是兩個不同時空的存在。我們的全部生命就是這兩個不同時空的存在的結(jié)合,這兩者之間的關(guān)系蘊含著人生的許多秘密。
“游戲”是指一個人當下正在經(jīng)歷的與外部環(huán)境的接觸,這種接觸包括主動的和被動的。單純的思維活動不屬于“游戲”。思維活動非常特殊,它其實是一切“故事”的載體,我們的全部回憶都是通過思維活動進行的,但是思維活動并不是“故事”本身,它和“故事”的關(guān)系仿佛是留聲機跟唱片的關(guān)系。“故事”包括我們所有的記憶,不僅包含“自己的故事”(經(jīng)歷),也包含“別人的故事”。別人的“故事”是指我們聽說的了解的別人的經(jīng)歷。我們看見一條新聞資訊,讀了一篇小說,也屬于別人的“故事”;我們在書本上學(xué)的數(shù)學(xué)定理,化學(xué)公式呢?這些同樣屬于別人的“故事”,這些都是別人的實驗結(jié)果的總結(jié),是別人的經(jīng)歷。有時候“自己的故事”和“別人的故事”并沒有特別嚴格的界限,譬如我們了解一個力學(xué)定理,然后自己又照著定理做了一次實驗,證明定理的.正確,那么這個定理不單純算是別人的“故事”了,因為我們自己也有了實踐。
以往我們常常談到理論與實踐的關(guān)系,什么從實踐中來到實踐中去,什么實踐是檢驗真理的唯一標準,說的挺玄乎。說到底,在很大程度上,實踐與理論的關(guān)系就是“游戲”與“故事”的關(guān)系。因為“游戲”與“故事”分屬于不同時空,所以我們會對理論和實踐有決然不同的感受。我們似乎已經(jīng)全明白了一個定理的全部內(nèi)容,但是一旦實際操作起來就又好像不明白了,因為理論的明白是一個思維運動,是屬于“故事”的范疇,而實踐操作是的對客觀世界的改造,屬于“游戲”的范疇。只有我們通過實踐把定理驗證了,也就是把“別人的故事”轉(zhuǎn)化成“自己的故事”,那“游戲”與“故事”這兩個不同時空的存在也就建立了連接,打通了彼此。
在這里我還要談一談“意義”這個話題,就是我們平時說的“人生的意義”“生命的意義”“生活的意義”。所謂意義,哲學(xué)上是指事物存在的原因、作用及其價值。概念比較抽象。如果單從“價值”的角度來詮釋,意義就是指過去的事物對現(xiàn)在的價值。我們說“做一件有意義的事”,其實我們做的過程(也就是“游戲”的過程)并不存在意義,只有當我們把事情做完了,回過頭來才會看到我們所做的事的價值,那么,我們前面所做的事也就有了意義。有時我們在做某件事之前會定義這是一件“有意義的事”,因為我們假設(shè)了這件事會對未來產(chǎn)生有益影響。我們之所以會有這樣的假設(shè),是因為我們依據(jù)以往的經(jīng)驗和知識儲備,而這些都屬于“故事”的范疇。換句話說,“意義”只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。
有一種很有趣的現(xiàn)象,當我們回憶過去的時候,我們最感興趣的往往是那些不好的日子,譬如自己曾經(jīng)吃過多少苦,流過多少汗,在當時來講生活是痛苦艱辛的,但回過頭來卻感覺那時候的生活是有意義值得回味的。這是什么緣故?當然是“游戲”與“故事”的奧妙。我們回憶苦日子的時候之所以覺得幸福,因為那只是一個“故事”,是一種思維運動,不會對我們現(xiàn)在安逸的生活造成破壞;而這個“故事”本身又是有意義的,也就是說,那些當年的事情對于現(xiàn)在的我是有價值的,或者說,當年的事情對于我整個生命的精彩程度是有幫助的。人們在品味故事的時候,總是喜歡曲折、艱辛、冒險,這樣的故事才是好故事,才是有意義的故事。而平淡無奇,整天生活在安逸中的故事卻是最沒趣味最沒價值的。但是,當我們處在“游戲”之中感受卻是截然不同,在“游戲”里我們總是趨利避害,貪圖安逸,所有的好惡都是出于動物自我保護的本能。當然,身處“游戲”中與“故事”中的感受并非絕對對立,譬如一個人在熱戀的時候和多年后回憶去這段戀情的時候或許都會覺得甜蜜。但是,“游戲”與“故事”在更多的時候的感受卻是不統(tǒng)一的,而這或許正是我們生命最大的吊詭之處。
我們生活里觀察身邊人的時候也遇到這個問題??匆娨粋€人事業(yè)很成功,婚姻很美滿,我們自然非常艷羨,但是我們看到的不過是一個“故事”,或者說我們是從故事的角度去理解那個人的生活的。至于那個人究竟生活的怎樣,幸福不幸福,或許他自己的結(jié)論和我們正相反,因為他是身處“游戲”之中的,他和我們處在兩個不同的時空里,在感受上無法對接。我們在大街上看見一個瘋子撿垃圾吃,破衣爛衫癡癡呆呆,我們會覺得他很可憐,他的人生是一個悲劇。這又是我們用一個“故事”的標準來審視他了。也許從“游戲”的角度,那個瘋子正處在他一生中最快樂的時光呢。
我們看電影,實際是在看一場別人的故事,有時電影里人物被整得狼狽不堪的時候,觀眾卻被逗得捧腹大笑毫無一點同情憐憫之心,觀眾的情感和人物的情感未必是統(tǒng)一的?!督鹆晔O》講的是悲劇,中國人死的死逃的逃,可是我們卻愿意花錢去跟著流一把淚,為何?說到底我們只是一個看客,我們不會擔心自己被殺,卻會在這種悲慘的故事面前得到某種滿足。有些女孩子被小說里的愛情所吸引,希望自己也成為故事里的主人公,豈不知就算有一天她真的成了愛情故事里的主人公,也一定會被整的痛苦不堪毫無詩意,因為在別人看來,曲折的情節(jié)才是最有吸引力的。我們欣賞一副繪畫,會注意畫的內(nèi)容要表達一種怎樣的思想或者情懷,有怎樣的意義。我說過,意義只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。所以說,從某種角度上講,欣賞繪畫也是在看一個“故事”。
我們是否可以得出結(jié)論:一切藝術(shù)的欣賞都是建立在“故事”的敘事基礎(chǔ)之上?這個結(jié)論還過于武斷。譬如音樂,我們聽一支好的曲子,到底是在聽一個“故事”還是做一場“游戲”呢?我傾向于是在做一場“游戲”。雖然有人會質(zhì)疑說,音樂也是有意義的,它是作者過去的一些生命體驗的表達,但是我想說,我們聽音樂的過程主要是感受一種旋律或者是一種情緒,就像接受一次精神按摩,聽完了就聽完了,頂多再聽一遍再接受一次按摩,無所謂還要回憶一下這支曲子的意義,表達了什么。這更像是一個“游戲”的過程。由此類推,詩歌和音樂有相通的地方,是否詩歌也屬于“游戲”呢,再以此類推,有人說小說的本質(zhì)是詩,那么小說也屬于“游戲”了?我們只能暫時做出這樣的判斷:每一種藝術(shù)的欣賞都同時包含“游戲”的成分和“故事”的成分,有的偏重于“游戲”,有的偏重于“故事”。
過去的先賢圣人似乎也變相的考慮過這個問題。19世紀以前,西方哲學(xué)一直追求理性,似乎有點“故事主義”的意味,進入20世紀,哲學(xué)上又出現(xiàn)了反理性的傾向,似乎又有點“游戲主義”的傾向。西方人總喜歡走極端,非此即彼,常常搞得自己很痛苦。相比之下,中國的哲學(xué)要含糊的多,不喜歡分得那么清楚,或許這樣更有利于我們活得輕松一些。
游戲故事心得篇十
我一直想談一談“游戲與故事”的思想,但是沒有把握說得清楚和圓滿,只能想到哪里說道哪里。如果有什么紕漏或者偏悖,以后可以寫文章補綴、修正或者是批判。思想總有一個完善的過程。
所謂“游戲”和“故事”其實是兩個比喻,我想不到有其它更準確生動的詞匯能表達我的意思。對于一個人來說,他過去的一切經(jīng)歷可以看做是一個“故事”,他未來將要經(jīng)歷的可以看成是一場“游戲”,我們每個人生命都是由“游戲”和“故事”兩部分構(gòu)成的。如果說的更準確一點,因為未來我們還沒有經(jīng)歷,它還不能成為我們生命的一部分,我們只是在經(jīng)歷著“當下”,而“當下”是什么呢?毫無疑問,“當下”就是“游戲”本身,我們“當下”正在“做著游戲”。
在我看來,“游戲”和“故事”不僅僅是一個簡單的因果關(guān)系,因為有了現(xiàn)在的“游戲”,所以有了以后的“故事”。我所感興趣的,是一個人在經(jīng)歷當下“游戲”時的感受和事后回憶這段“游戲”(此時已成為“故事”)時的感受截然不同。這種“截然不同”應(yīng)該怎樣描述呢?似乎應(yīng)該這樣說:“游戲”與“故事”是兩個不同時空的存在。我們的全部生命就是這兩個不同時空的存在的結(jié)合,這兩者之間的關(guān)系蘊含著人生的許多秘密。
“游戲”是指一個人當下正在經(jīng)歷的與外部環(huán)境的接觸,這種接觸包括主動的和被動的。單純的思維活動不屬于“游戲”。思維活動非常特殊,它其實是一切“故事”的載體,我們的全部回憶都是通過思維活動進行的,但是思維活動并不是“故事”本身,它和“故事”的關(guān)系仿佛是留聲機跟唱片的關(guān)系。“故事”包括我們所有的記憶,不僅包含“自己的故事”(經(jīng)歷),也包含“別人的故事”。別人的“故事”是指我們聽說的了解的別人的經(jīng)歷。我們看見一條新聞資訊,讀了一篇小說,也屬于別人的“故事”;我們在書本上學(xué)的數(shù)學(xué)定理,化學(xué)公式呢?這些同樣屬于別人的“故事”,這些都是別人的實驗結(jié)果的總結(jié),是別人的經(jīng)歷。有時候“自己的故事”和“別人的故事”并沒有特別嚴格的界限,譬如我們了解一個力學(xué)定理,然后自己又照著定理做了一次實驗,證明定理的.正確,那么這個定理不單純算是別人的“故事”了,因為我們自己也有了實踐。
以往我們常常談到理論與實踐的關(guān)系,什么從實踐中來到實踐中去,什么實踐是檢驗真理的唯一標準,說的挺玄乎。說到底,在很大程度上,實踐與理論的關(guān)系就是“游戲”與“故事”的關(guān)系。因為“游戲”與“故事”分屬于不同時空,所以我們會對理論和實踐有決然不同的感受。我們似乎已經(jīng)全明白了一個定理的全部內(nèi)容,但是一旦實際操作起來就又好像不明白了,因為理論的明白是一個思維運動,是屬于“故事”的范疇,而實踐操作是的對客觀世界的改造,屬于“游戲”的范疇。只有我們通過實踐把定理驗證了,也就是把“別人的故事”轉(zhuǎn)化成“自己的故事”,那“游戲”與“故事”這兩個不同時空的存在也就建立了連接,打通了彼此。
在這里我還要談一談“意義”這個話題,就是我們平時說的“人生的意義”“生命的意義”“生活的意義”。所謂意義,哲學(xué)上是指事物存在的原因、作用及其價值。概念比較抽象。如果單從“價值”的角度來詮釋,意義就是指過去的事物對現(xiàn)在的價值。我們說“做一件有意義的事”,其實我們做的過程(也就是“游戲”的過程)并不存在意義,只有當我們把事情做完了,回過頭來才會看到我們所做的事的價值,那么,我們前面所做的事也就有了意義。有時我們在做某件事之前會定義這是一件“有意義的事”,因為我們假設(shè)了這件事會對未來產(chǎn)生有益影響。我們之所以會有這樣的假設(shè),是因為我們依據(jù)以往的經(jīng)驗和知識儲備,而這些都屬于“故事”的范疇。換句話說,“意義”只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。
有一種很有趣的現(xiàn)象,當我們回憶過去的時候,我們最感興趣的往往是那些不好的日子,譬如自己曾經(jīng)吃過多少苦,流過多少汗,在當時來講生活是痛苦艱辛的,但回過頭來卻感覺那時候的生活是有意義值得回味的。這是什么緣故?當然是“游戲”與“故事”的奧妙。我們回憶苦日子的時候之所以覺得幸福,因為那只是一個“故事”,是一種思維運動,不會對我們現(xiàn)在安逸的生活造成破壞;而這個“故事”本身又是有意義的,也就是說,那些當年的事情對于現(xiàn)在的我是有價值的,或者說,當年的事情對于我整個生命的精彩程度是有幫助的。人們在品味故事的時候,總是喜歡曲折、艱辛、冒險,這樣的故事才是好故事,才是有意義的故事。而平淡無奇,整天生活在安逸中的故事卻是最沒趣味最沒價值的。但是,當我們處在“游戲”之中感受卻是截然不同,在“游戲”里我們總是趨利避害,貪圖安逸,所有的好惡都是出于動物自我保護的本能。當然,身處“游戲”中與“故事”中的感受并非絕對對立,譬如一個人在熱戀的時候和多年后回憶去這段戀情的時候或許都會覺得甜蜜。但是,“游戲”與“故事”在更多的時候的感受卻是不統(tǒng)一的,而這或許正是我們生命最大的吊詭之處。
我們生活里觀察身邊人的時候也遇到這個問題。看見一個人事業(yè)很成功,婚姻很美滿,我們自然非常艷羨,但是我們看到的不過是一個“故事”,或者說我們是從故事的角度去理解那個人的生活的。至于那個人究竟生活的怎樣,幸福不幸福,或許他自己的結(jié)論和我們正相反,因為他是身處“游戲”之中的,他和我們處在兩個不同的時空里,在感受上無法對接。我們在大街上看見一個瘋子撿垃圾吃,破衣爛衫癡癡呆呆,我們會覺得他很可憐,他的人生是一個悲劇。這又是我們用一個“故事”的標準來審視他了。也許從“游戲”的角度,那個瘋子正處在他一生中最快樂的時光呢。
我們看電影,實際是在看一場別人的故事,有時電影里人物被整得狼狽不堪的時候,觀眾卻被逗得捧腹大笑毫無一點同情憐憫之心,觀眾的情感和人物的情感未必是統(tǒng)一的?!督鹆晔O》講的是悲劇,中國人死的死逃的逃,可是我們卻愿意花錢去跟著流一把淚,為何?說到底我們只是一個看客,我們不會擔心自己被殺,卻會在這種悲慘的故事面前得到某種滿足。有些女孩子被小說里的愛情所吸引,希望自己也成為故事里的主人公,豈不知就算有一天她真的成了愛情故事里的主人公,也一定會被整的痛苦不堪毫無詩意,因為在別人看來,曲折的情節(jié)才是最有吸引力的。我們欣賞一副繪畫,會注意畫的內(nèi)容要表達一種怎樣的思想或者情懷,有怎樣的意義。我說過,意義只存在于“故事”之中,不存在于“游戲”之中。所以說,從某種角度上講,欣賞繪畫也是在看一個“故事”。
我們是否可以得出結(jié)論:一切藝術(shù)的欣賞都是建立在“故事”的敘事基礎(chǔ)之上?這個結(jié)論還過于武斷。譬如音樂,我們聽一支好的曲子,到底是在聽一個“故事”還是做一場“游戲”呢?我傾向于是在做一場“游戲”。雖然有人會質(zhì)疑說,音樂也是有意義的,它是作者過去的一些生命體驗的表達,但是我想說,我們聽音樂的過程主要是感受一種旋律或者是一種情緒,就像接受一次精神按摩,聽完了就聽完了,頂多再聽一遍再接受一次按摩,無所謂還要回憶一下這支曲子的意義,表達了什么。這更像是一個“游戲”的過程。由此類推,詩歌和音樂有相通的地方,是否詩歌也屬于“游戲”呢,再以此類推,有人說小說的本質(zhì)是詩,那么小說也屬于“游戲”了?我們只能暫時做出這樣的判斷:每一種藝術(shù)的欣賞都同時包含“游戲”的成分和“故事”的成分,有的偏重于“游戲”,有的偏重于“故事”。
過去的先賢圣人似乎也變相的考慮過這個問題。19世紀以前,西方哲學(xué)一直追求理性,似乎有點“故事主義”的意味,進入20世紀,哲學(xué)上又出現(xiàn)了反理性的傾向,似乎又有點“游戲主義”的傾向。西方人總喜歡走極端,非此即彼,常常搞得自己很痛苦。相比之下,中國的哲學(xué)要含糊的多,不喜歡分得那么清楚,或許這樣更有利于我們活得輕松一些。
游戲故事心得篇十一
游戲故事,是指在游戲中所呈現(xiàn)的故事情節(jié)。與電影、小說等藝術(shù)形式相似,游戲故事也是游戲開發(fā)團隊花費大量精力去構(gòu)思、創(chuàng)作的核心內(nèi)容之一。一個好的游戲故事不僅可以吸引玩家的注意力,還能夠讓玩家在游戲中得到更好的體驗。
段落二:游戲故事與游戲體驗的關(guān)系
游戲故事直接影響著玩家的體驗。當玩家進入游戲后,融入到故事劇情之中,會更加投入游戲,更加容易被游戲世界所吸引。如果游戲故事能夠打動玩家的內(nèi)心,甚至可以引起玩家的共鳴,那么玩家的游戲體驗將會更加完美。
段落三:優(yōu)秀的游戲故事
優(yōu)秀的游戲故事,不應(yīng)該只是簡單的背景設(shè)定或是單純的插入式劇情,而是應(yīng)該是有區(qū)分度、有講究、有感情表現(xiàn)的完整劇情。在一個好的游戲故事中,玩家將會看到展現(xiàn)情感、人物塑造、意義深刻的故事情節(jié)。這樣的故事,不僅能夠讓玩家代入角色,還讓玩家能夠共鳴、觸動心靈,更有助于提高游戲的長時間性。
段落四:制作游戲故事的技巧和注意事項
制作游戲故事需要有技巧和注意事項。首先是故事的結(jié)構(gòu),必須要有好的起承轉(zhuǎn)合和高潮迭起的節(jié)奏感。其次,人物形象的塑造和交互必須精細和刻畫到位。還有一些有助于制作故事的技巧,例如通過增強交互性提高玩家的沉浸感、合理運用虛構(gòu)元素營造出獨特的游戲主題等。當然,制作游戲故事的過程中也需注意不要重設(shè)偏多,不要照抄玩家已經(jīng)見過的劇情,更不要過度依賴閃回和長篇對話。
段落五:結(jié)語
綜上所述,在游戲中,好的故事可以讓玩家更深刻地了解游戲的主題和人物,增加玩家對游戲情節(jié)的理解和認同。同時,好的故事也能夠大大提高玩家對游戲的投入,為游戲的長期性帶來保障。因此,在游戲開發(fā)中,游戲故事的編寫應(yīng)該是開發(fā)團隊認真對待的重要工作之一。
游戲故事心得篇十二
暑假的一天,我回到了老家,這時爸爸說:“我們?nèi)メ烎~吧!”“好呀!”我答應(yīng)了,我們拿了二個網(wǎng)和一個桶去了。
我們來到池塘邊,選擇了一片人稀少的地方準備釣魚。湖水里的'魚游來游去,池塘清澈見底,就連水里的石頭都能看見,小蝦舞動著鉗子,一張一張的走來。我手忙腳亂地上好魚餌,把魚網(wǎng)甩入水中,水波向四周擴散開來。我對爸爸說:“我們來比賽吧?!薄昂谩敝灰姲职植换挪幻Φ臑⑾戮W(wǎng),輕輕放入水中。而我卻跑進池塘里,水不深剛好淹沒了我的膝蓋,我拍打著溪水,水里的魚兒立刻游走了。似乎一點也不注意網(wǎng)中的魚,有一條狡猾的小魚悄悄地進入網(wǎng)子里把魚餌吃了,正當我轉(zhuǎn)過身時它急忙跑了,我吸取了上次的教訓(xùn),把網(wǎng)輕輕放入魚最多的地方灑上魚餌,耐心地等待著這些小魚們的“光臨”。過了一會果然不出所料,一只大魚經(jīng)不住魚餌的誘惑,慢慢地靠近它,我以迅雷不及掩耳之勢抬起了網(wǎng)子,一條活蹦亂跳的魚被我網(wǎng)上來了。紅紅的魚粼在陽光的照射下發(fā)光,它抖動身子身子上的水珠在陽光的照射下形成了一朵朵小花?!拔裔灥紧~了”。我興奮地喊起來,爸爸給我也豎起了大拇指。
水是生命的揺藍,我喜歡這湖水的平靜,我喜歡大海的浩瀚,我深深的喜歡這次與水的游戲。
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游戲故事心得篇十三
近段時間,弟弟像著了魔似的沉迷于手機游戲。
每天,弟弟睜開眼第一件事就是找手機,玩起來一發(fā)不可收拾,如果有人在他玩游戲期間打攪了他的“好事”,他一定會發(fā)脾氣,說氣話,接下來肯定會有斗嘴事件發(fā)生。
這一次,弟弟正捧著手機玩得起勁,他圓溜溜的眼睛盯著屏幕眨也不眨,十根靈巧的手指快速操作著一款戰(zhàn)斗拼殺的游戲。弟弟身隨手動,左閃右避,搖頭晃腦,嘴里還興奮地叫著;“沖啊……又干掉一個……”。
突然,姑姑出現(xiàn)了,提醒弟弟放下手機保護視力,弟弟頭也不抬,不耐煩地嚷嚷:“好咯,等一下咯!”然而,他絲毫沒有要停下來的意思。第二次,姑姑發(fā)出了警告,但同樣無濟于事。第三次,姑姑忍無可忍,直接搶過手機沒收了。哎呀,弟弟的小宇宙爆發(fā)了。他怒氣沖沖地“呼”地一下把地上的瑜伽墊掀翻,然后跳起雙腳大叫起來。我們都不做聲,任他一個人演獨角戲。吵了一會兒,弟弟自覺沒趣,索性坐在地上嗷嗷大哭,那雙原本圓溜溜的大眼睛瞇成了一條縫,肉嘟嘟的小嘴巴變成了血盆大口。
游戲故事心得篇十四
魂世界信息技術(shù)有限公司是一家專注于游戲研發(fā)的公司。成立至今,已經(jīng)走過了3年的風風雨雨。在創(chuàng)始人劉哲的帶領(lǐng)下,公司先后已經(jīng)開發(fā)了5款產(chǎn)品,其中不乏《天降》這樣的知名游戲。目前,公司已經(jīng)從成立之初的8個人擴展至擁有30余名員工,劉哲表示并不急于擴大公司的規(guī)模,而是希望穩(wěn)扎穩(wěn)打,一步一個腳印的將公司做大做好。
劉哲在創(chuàng)業(yè)之初,之所以將公司命名為“魂世界”,是因為其在上大學(xué)期間曾經(jīng)開發(fā)過一款同名的桌面游戲。也正是從那個時候,畢業(yè)于清華大學(xué)建筑系的劉哲堅定了自己投身游戲之路的決心。彼時,劉哲不僅兼修了數(shù)字娛樂設(shè)計的雙學(xué)位,還創(chuàng)建了一個小型的獨立游戲工作室。這為其后來正式擔當游戲制作人打下了堅實的基礎(chǔ)。
畢業(yè)之后,劉哲曾先后任職于游卡和zynga,分別設(shè)計桌游和手游。盡管在這倆家公司工作的時間都不長,但他卻收獲頗豐。一方面,劉哲拓展了自己的人脈,為此后的創(chuàng)業(yè)之路進行了人才儲備。但更為重要的是,這兩段工作經(jīng)歷幫助他總結(jié)出了一套游戲原型設(shè)計的方法論。這套基于性價比、情感滿足、數(shù)據(jù)反饋、腦部分析等多重因素的方法論在保障核心玩法創(chuàng)新度的同時還能大大降創(chuàng)新的風險,并且伴隨著新產(chǎn)品的更新迭代不斷完善改進,一直沿用至今。
然而,很多創(chuàng)新理念由于受限于公司體制而不能完全實現(xiàn),于是劉哲萌生了自主創(chuàng)業(yè)的念頭。6月,在拿到了第一輪的天使投資后,魂世界信息技術(shù)有限公司正式成立了。從成立公司的第一天起,劉哲就堅定不移的將“創(chuàng)新”確立為公司最為核心的企業(yè)文化。
自立門戶無疑為“創(chuàng)新”增添了更廣闊的施展空間,然而創(chuàng)業(yè)之路的艱辛也是不言自明的?;晔澜绲那叭町a(chǎn)品涵蓋戰(zhàn)旗、卡牌、策略等多種類型,在游戲玩法上力求突破并且得到了一定認可,但其市場表現(xiàn)卻差強人意。隨之而來的是維持公司生存的資金壓力與日俱增,然而劉哲對于當時的處境卻始終保持著樂觀的態(tài)度。事實證明,這種樂觀并不是盲目樂觀,而是基于對創(chuàng)新品質(zhì)的絕對自信。在充分總結(jié)了前三款產(chǎn)品的經(jīng)驗教訓(xùn)后,魂世界開發(fā)出了第四款集大成之作《天降》。這款產(chǎn)品也正如劉哲所期待的一樣收獲了成功,最終在海外和國內(nèi)都賣出了大價錢。這款“從天而降”的及時雨不僅緩解了公司的生存壓力,對于公司未來的發(fā)展更是具有里程碑意義。按照劉哲本人的定義,正是由于《天降》的啟示,公司從憑借個人興趣進行玩法設(shè)計的第一階段過渡到了針對付費模型進行產(chǎn)品研究的到了第二階段。
為什么要經(jīng)歷這種轉(zhuǎn)變?劉哲對此的回答仍然回歸到了“創(chuàng)新”這個原點。游戲行業(yè)始終強調(diào)創(chuàng)新,呼喚創(chuàng)新,但為什么真正能做到讓人眼前一亮的創(chuàng)新產(chǎn)品卻越來越少?實際上,嘗試創(chuàng)新的開發(fā)者大有人在,然而很多產(chǎn)品最終沒能得到市場和資本的認可,淪為了倒在創(chuàng)新之路上的尸體。這種不具有可持續(xù)性的創(chuàng)新顯得并無價值,只有那些“叫好又叫座”的產(chǎn)品才能引起業(yè)內(nèi)的重視,才能真正體現(xiàn)創(chuàng)新的價值。而這正是劉哲長久以來的愿望--努力的讓創(chuàng)新可以成功。
玩游戲玩出月入兩萬的創(chuàng)業(yè)小故事
三年前,正在武漢職業(yè)技術(shù)學(xué)院就讀的90后潘際可,迷上了一款名叫minecraft的游戲,中國粉絲叫它“我的世界”。三年過去,他將愛好發(fā)展成為安身立命之所,自己創(chuàng)建的“minecraft中文分享站”成為同類垂直網(wǎng)站國內(nèi)前三,80%的用戶均為90后,每月收入一兩萬?,F(xiàn)在,他希望以網(wǎng)站用戶為基礎(chǔ),開發(fā)出面向90后、00后的動漫類社交、交易app。
打游戲打出的高收入
23歲的潘際可毫不諱言自己的大專學(xué)歷不夠理想,但言語中有著掩蓋不住的自信。在學(xué)校,他讀的是旅游管理專業(yè),卻對計算機十分著迷,自學(xué)了編程等課程。
202月,正讀大二的潘際可接觸到了minecraft這款游戲,頓時成為其忠實粉絲。彼時,minecraft進入中國不久,潘際可算是第一批正版玩家。與大多數(shù)“打怪升級”的游戲不同,minecraft追求的不是玩家間的對抗,而是幫助玩家在虛擬世界中,實現(xiàn)對現(xiàn)實生活世界無法完成的改造,同時玩家還能夠參觀其他人構(gòu)建的世界。用潘際可的話來說,游戲里充滿“無盡的.創(chuàng)造,沒有想不到只有做不到,就如這個名字一樣,這里是我的世界,我就是這里的神”。畢業(yè)后,在一家網(wǎng)絡(luò)游戲公司工作的他利用業(yè)余時間搭建了minecraft中文分享站,分享游戲的各類資訊。工作幾個月后,他發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)發(fā)展空間巨大,而自己網(wǎng)站激增的訪問量,讓他意識到可以走得更遠。
今年初,成都一家軟件公司提出合作,將公司開發(fā)的軟件放到分享站上提供下載,潘際可第一次嘗到網(wǎng)站流量變現(xiàn)的紅利。此后,合作伙伴接踵而至,如多玩游戲網(wǎng)、浩方電競等國內(nèi)知名游戲網(wǎng)站,依靠廣告推廣、線下活動等收入,畢業(yè)僅一年,潘際可便實現(xiàn)了月收入過萬、2萬的n級跳。
做面向90后的動漫app
雖然收入相比同學(xué)已算可觀,但潘際可并未滿足。在游戲垂直類網(wǎng)站創(chuàng)業(yè)史上,多玩游戲網(wǎng)的創(chuàng)始人李學(xué)凌堪稱樣板。面對成功的前輩,潘際可說,他要走的是另一條路:“首先是時代,還是絕對的pc時代,多玩作為游戲門戶得以快速發(fā)展,而現(xiàn)在是移動互聯(lián)網(wǎng)時代,思維和玩法都不一樣;其次是平臺,李學(xué)凌是辭去網(wǎng)易總編的職位創(chuàng)業(yè),有自己的團隊,而我只是單打獨斗的屌絲,我需要走出自己的style?!迸穗H可介紹,根據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)站的用戶80%都是90后,而這些90后中有極大一部分是動漫愛好者,而他下一步的計劃,便是希望借助網(wǎng)站目前積攢的資源,打造面向90后、00后的動漫類社交app。為此,他已經(jīng)在著手尋找志同道合的小伙伴組建團隊,公司的注冊事宜也提上了日程。
一個準職業(yè)游戲玩家的創(chuàng)業(yè)故事
“為什么你打的好?因為你玩的時間長,看的攻略多,你專注。那么,這和你做事業(yè),做企業(yè)是一樣的:你為什么做得比別人好?因為你花的時間比別人多,專注于這個工作。”
當楊沛在一個小網(wǎng)吧里玩星際爭霸游戲時,被一個剛剛13歲的小男孩多次很沒面子地凌辱。于是他下狠心蒙在家里,在鯤鵬熱線和湖南戰(zhàn)網(wǎng)苦練了兩月,終于把那小孩徹底地擊敗了。在而后的日子里,楊沛差點“連中三元”――順利地獲得了市星際冠軍、省星際冠軍等驕人成績,卻遺憾地止步于全國三星杯wcg選拔賽星際項目4強但這也足夠證明他具備成為一名職業(yè)游戲玩家的潛質(zhì)。
但由于種.種原因,楊沛最后沒能如愿成為一名職業(yè)游戲選手,卻最終成為80后一代創(chuàng)業(yè)家中的佼佼者。而成就他的成功的諸多因素中,兒時熱衷的游戲經(jīng)歷無疑是決定性因素之一?,F(xiàn)在,就讓我們來看看游戲究竟怎樣引領(lǐng)楊沛成為一名成功的創(chuàng)業(yè)者的。
關(guān)鍵詞一:專注
楊沛語錄:“為什么你打得好?因為你玩的時間長,看的攻略多,你專注。那么,這和你做事業(yè),做企業(yè)是一樣的――你為什么做得比別人好?因為你花的時間比別人多,專注于這個工作?!?BR> 底,楊沛進入一家合企做策劃。公司規(guī)定的時間是早上9點上班,而楊沛在7點就會風雨無阻地趕到公司,直到晚上9點才離開。在他的合企生涯中,楊沛一共下載了一千多個企劃模板進行研究。僅僅在他進入公司兩個月之后,楊沛就已然可以只用兩個小時就寫出一個精彩的企劃案――而別人呢?往往需要3天的時間。
落實到具體的場景中來說,楊沛常常在一到中午的時候就主動要求經(jīng)理:“還有工作嗎?”
這就是處于打工時期的楊沛。筆者認為,如果您看到這里產(chǎn)生了為什么不寫楊沛創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷而寫他打工的經(jīng)歷是不是跑題的疑問是相當正常的;但是筆者要闡明的是:對于先打工后創(chuàng)業(yè)的創(chuàng)業(yè)家來說,我們應(yīng)該把他們的打工經(jīng)歷看做他們創(chuàng)業(yè)歷程的一部分――至少楊沛本人是支持筆者這個觀點的。他說:“但是為什么說我要先打工再創(chuàng)業(yè)?其實這兩者沒有變化,變化的是心態(tài)。在打工的時候也把自己想象成老板,不會在意什么時候上下班、工資多少,只會在意能不能以老板的心態(tài)把事做得更好。我當時也不識實務(wù),老是以主人翁的心態(tài)與他們溝通,他們特不理解?!?BR> 關(guān)鍵詞二:重新開始
楊沛語錄:“突然有一天你的號被人家盜了,你的金銀珠寶什么都沒了,你怎么辦?有些人選擇把號刪了,還有一些人就建了小號重新開始。”
楊沛創(chuàng)立的第一家公司顯然出師不利:“聚網(wǎng)”創(chuàng)立才1個月就迎來了第一次致命打擊一由于條件艱苦,薪金不高。幾個員工最終選擇了集體辭職。
要是一般創(chuàng)業(yè)者遇到這個問題,難免落得個“樹倒獼猴散”的下場。但是,楊沛卻沒有選擇放棄。在重新組建團隊之后,他在第二個月進行瘋狂活動,當月活動突破15場,初步實現(xiàn)贏利――更重要的是,新的團隊形成了戰(zhàn)斗力,在上海灘開始小有名氣。
關(guān)鍵詞三:人脈
楊沛語錄:“當你是高等級的時候,你帶一些初級者過關(guān),那么,現(xiàn)在他們成為了高級的話,他們感激你,就會給你提供裝備,提供游戲幣,帶你過關(guān)。這說明什么?就是人脈關(guān)系。”
一次,當楊沛在大學(xué)演講和學(xué)生互動的時候,他發(fā)現(xiàn)學(xué)生們對創(chuàng)業(yè)很有激情,也很有想法。但作為創(chuàng)業(yè)者,他深知創(chuàng)業(yè)的不易。為什么?因為他們沒有經(jīng)驗。
如果中國有幾百萬甚至上千萬人在創(chuàng)業(yè),卻一直做一直失敗,這是在浪費社會資源:但對商業(yè)來說,這卻是巨大的機會,因為這個群體的真正需求――人脈聯(lián)系,一直沒有得到人們的真正關(guān)注。
于是,就有了“藍海創(chuàng)投”――一個專門為創(chuàng)業(yè)者和投資者提供投融資牽線搭橋服務(wù)的機構(gòu)的出現(xiàn)。
如今,身為“藍海創(chuàng)投”的老總,楊沛正在為一個個引領(lǐng)中國創(chuàng)新的創(chuàng)業(yè)者保駕護航……
游戲故事心得篇十五
與水共舞,顧名思義,那便是游泳。
現(xiàn)在的我,雖算不上“水中飛魚”,技術(shù)卻也還是可以的,我喜歡在海中嬉戲。那時,自己“噗”的一聲,像小魚一翻身跳下海中。大海有時雖掀動著風浪,但順著風卻使人感到大海是那么溫和。它深情地簇擁著我,推著我,托著我,巨大的浮力仿佛使我變成了一片葉子,一個花瓣,輕巧地一會兒沖上浪尖,一會兒落入浪谷里,似乎這并不是在游泳,而是坐在一個舒適的雪橇上,從山頂往上滑,躍過一個個隆起的雪包,又往下滑。有時,我們似是合拍的演奏,我也會同時靜靜的享受,這怡人的舒心。
我記得小時侯學(xué)游泳,是在游泳館里,那是在淺水區(qū),我卻在水中撲騰了好半天,明明我只要雙腳站在水里,就不會被水嗆到,而且在水中的身體也只有四分之三,現(xiàn)在想起來,再與我現(xiàn)在與大海共舞的場景作對比,那真是天壤之別。
自從喜歡上這項運動,我發(fā)現(xiàn)游泳不單單只是在游泳池中換著花樣泳,我可以在河中、湖中、江中,還是我最喜歡的大海中游泳。我與它們?yōu)榘椋鼈兪巧屏嫉?,從不會騙你,你可以放心的在它的世界中游走。有時,我似在搖籃中輕輕擺動,它在我耳畔輕唱著歌。那時,我的心是靜,直白的說,便是什么也沒有,只有享受著那無比美妙的感受。
我喜歡游泳,不只是因為喜歡海,而是與它共舞的享受。
游戲故事心得篇十六
第一次接觸游戲是在我上五年級的時候,那天我生日,爸爸送給我一個小霸王游戲機,我仍然清晰的記得當時我的開心與激動,在爸爸的指導(dǎo)下我知道了如何操作,有時我們兩個會一塊玩,直到把一個游戲玩通關(guān),不過這樣的游戲機需要插卡,這也是第一代游戲機,“雪人兄弟”,“魂斗羅”都給我留下了深刻的印象。
慢慢的,我長大了,接觸的東西也越來越多了,游戲廳就是我經(jīng)常去的地方,這種游戲機需要游戲幣,投幣后,就可以開始瘋狂的轉(zhuǎn)動搖桿,代表游戲就是“街機爭霸”,但這種地方爸爸很少讓我去,因為里面比較亂,各種各樣的人都有,用爸爸的話來說,我會變壞。
上高中后,電腦開始出現(xiàn)在人們的生活中,伴隨著電腦的.出現(xiàn),電腦游戲也出現(xiàn)了,“cs”成了人們口口相傳的游戲,如果你沒有玩過,那就不好意思給別人聊天,而我也差點沉迷于電腦游戲,還好爸爸及時的教育我,我才”幸免于難”。
總得來說,經(jīng)過這么多年的發(fā)展,游戲也變得多種多樣,但我卻越來越懷念小時候的游戲,或許人的情懷都不相同吧。
游戲故事心得篇十七
不同年齡段的兒童游戲也不同,所以要區(qū)別對待。而隨著兒童年紀的增長,其所玩的游戲難度也在增長,所以不能一事同仁。
“兒童時代正是孩子身體、心智發(fā)育的黃金時期,特別需要積極健康向上的學(xué)習(xí)生活環(huán)境。”教育專家認為,“成人上網(wǎng)成癮都有可能帶來很多不良影響,而脆弱稚嫩的兒童身心更容易受到侵害。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在一定程度上滿足了孩子對電腦、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的好奇心,但一旦沉迷其中,往往會造成兒童性格內(nèi)向甚至自閉,還會損害孩子的身體健康,比如造成駝背、近視等?!倍?,在網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品競爭日趨激烈的擠壓下,一些本來發(fā)端于健康教育理念的兒童網(wǎng)游也有可能像成人網(wǎng)游那樣逐漸變味,給下一代帶來負面影響。
從事多年教育的老師認為老鷹捉小雞、丟手絹、捉迷藏……這些耳熟能詳?shù)耐暧螒?,強調(diào)人與人之間的交流互動、團結(jié)協(xié)作、友愛互助,能愉悅兒童身心,是發(fā)展多種才能的綜合鍛煉活動。但現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲在學(xué)習(xí)壓力下已經(jīng)沒有太多的存在空間,家長、老師一門心思培養(yǎng)學(xué)習(xí)尖子,忽略了在傳統(tǒng)的兒童游戲中培養(yǎng)孩子健康的身心。
教育專家建議,對孩子來說,最好的教育就是童真游戲,讓孩子的天性得以釋放。“兒童時代的身心健康往往與長大成人后健康的身體、健全的人格聯(lián)系在一起。應(yīng)該多帶孩子們到戶外,更多地參與那些充滿童真的游戲,讓孩子們的身心得到健康發(fā)展,讓孩子們度過快樂而美好的童年?!?BR>