人們常說,“時間就是金錢”,強調(diào)時間的重要性。在撰寫總結時,可以參考前人的經(jīng)驗,尋找優(yōu)秀的范文進行借鑒。以下是小編為大家整理的邏輯思維訓練資料,希望能提高大家的思維能力。
交互設計策劃書篇一
2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據(jù)產(chǎn)品定位和目標人群,結合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
5.進行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產(chǎn)品上線后的效果,總結經(jīng)驗或提出改進計劃;。
6.優(yōu)化組內(nèi)設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質(zhì)有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設計策劃書篇二
如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
談到用戶體驗談到交互設計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產(chǎn)品設計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學習機里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個通病。
另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內(nèi)稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
永遠的《塞爾達傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達傳說》系列不存在“經(jīng)驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
2.保存進度,讀取存檔。
在之前的游戲設計中,并沒有設計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
交互設計策劃書篇三
市面上現(xiàn)有的主流手機操作系統(tǒng)有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內(nèi)——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現(xiàn)四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內(nèi),每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經(jīng)做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產(chǎn)品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現(xiàn)在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經(jīng)論證:
在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調(diào)研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數(shù)據(jù)上是比較客觀的(3年前的數(shù)據(jù))。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內(nèi)容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經(jīng)常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的??偟膩碚f這并不是一個很爛的設計。
關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統(tǒng)中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現(xiàn),短時間內(nèi)不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設計策劃書篇四
我們有時候不能不面對產(chǎn)品出錯的時候。無論設計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設計才是關鍵。
容錯性設計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設計的關鍵在于“做好防御”。產(chǎn)品設計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結果的時候,引導用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產(chǎn)品的上帝,如何通過設計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產(chǎn)品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產(chǎn)品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設計策劃書篇五
電話和手機用了時間才積累到1億用戶,但facebook做到這點只用了9個月,越來越多的人被在線社交網(wǎng)絡連接起來,并且這個網(wǎng)絡好像還在呈指數(shù)增長。但現(xiàn)實情況是,社交網(wǎng)絡很少增加我們的聯(lián)系人數(shù)量。社交網(wǎng)絡上大部分的聯(lián)系人我們以前就見過。我們已經(jīng)在線下和這些人發(fā)生聯(lián)系了,社交網(wǎng)絡只是簡單地讓這種聯(lián)系可視化。例如,我們經(jīng)常和上學時的老朋友聯(lián)系,并通過墻貼(wallposts)聯(lián)絡感情。但是一旦建立聯(lián)系,我們很少進一步交流,時間長了我們會忘記這個聯(lián)系的存在。事實上,facebook的用戶與50%的聯(lián)系人從不發(fā)生聯(lián)系。當我們研究人們?nèi)绾卧谏缃痪W(wǎng)絡上互動時,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)互動發(fā)上在我們與聯(lián)系人中很小一部分群體之間。
facebook上的平均朋友數(shù)量是130人,很多用戶擁有更多的朋友數(shù)量。盡管有上百的朋友,大多數(shù)玩facebook的人只固定地與4到7個人產(chǎn)生互動。對90%的facebook用戶來說,20%的朋友占了他們?nèi)咳穗H互動的70%。我們在電話使用上也發(fā)現(xiàn)了這一點。我們的電話聯(lián)系人中有成百個號碼,但是80%的電話是打給相同4個人的。我們知道很多人使用skype,但是80%的skype電話是打給2個人的。即使當人們玩在線電腦游戲時,多數(shù)情況下他們也與以前線下認識的人玩。
我們也會與不太熟悉的人進行各種各樣的互動。我們尋找新工作,不通過我們的朋友而是通過朋友的朋友;當我們的朋友的朋友的朋友減肥時,我們也減肥了;我們?yōu)g覽ebay,從不認識的人那兒花成百上千的錢買東西,并且可能再也不會和他們打交道。
我們與生活中的人有各種不同的關系,但是互聯(lián)網(wǎng)并不能很好地支持這一點。
在facebook(左圖)上,我所有的“朋友”都被同樣處理。我會看到一個很長的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我僅僅見過不超過五次。但是他們都被分在一個大的“朋友”組里。facebook上的“朋友”有很多是我不想稱為“朋友”的。我可能會把他們叫做熟人或者同事,甚至家庭成員,但他們不屬于我最親密朋友的范疇。
在我的手機(右圖)里,所有聯(lián)系人都被同樣處理。我會看到一個很長按字母排序的列表。我最好的朋友的顯示像素大小與另一個我5年沒通話的人相同。也許我可以通過“常用聯(lián)系人”標簽來找到最常聯(lián)系的人,但這里面的人同樣按照字母排序,就像那些我從不聯(lián)系的人一樣。在linkedin(右圖)上,我所有的聯(lián)系人都被同樣處理。雖然其中一些人每天跟我工作了好幾年,但是另一些人我僅在一次會議上見過。
我們的社交互聯(lián)網(wǎng)工具必須開始理解連接強度,即我們與一些人有很強的聯(lián)系,而另一些人則不是?;谶@些知識,社交工具需要做些調(diào)整。
三種類型的關系連接。
?強連接:我們深刻關注的人。
?弱連接:我們被松散連接的人,類似朋友的朋友。
?臨時連接:我們不認識但與之臨時產(chǎn)生互動的人。
我們來看看每一種類型的連接,以及如何為它們做設計。
大部分人的強連接少于10個。
在過去很多年里,人們一直在談論由強連接和弱連接組成的社交網(wǎng)絡。想想你生活中的人,想想你最親密的朋友或者你家庭中最親密的人,這些都是強連接的例子。強連接是你最關注的人。人們經(jīng)常提到的強連接是處于他們“信任圈”的人。強連接對人們的決策往往具有最大影響力。
大部分人只有很少的強連接,通常少于10個。一項對隨機選取的3000個美國人的研究顯示:美國人平均只有4個親密的社會聯(lián)系人(4個強連接)。大多數(shù)美國人的強連接數(shù)在2-6個。人們的強連接來自各種地方。大約一半強連接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱樂部追隨者、鄰居,以及職業(yè)顧問8。在和2007兩年里,一項對1178個成年人的研究發(fā)現(xiàn):人們平均有10個朋友是至少每周都見面或者交談的9。因此,當我們?yōu)閺娺B接做設計時,我們是在為小團體做設計。
有些人認為情況正在發(fā)生變化,因為互聯(lián)網(wǎng)正在讓我們與更多人的關系變得更加密切10,但研究顯示結果與此相反。社交網(wǎng)絡上的絕大部分使用都發(fā)生在強聯(lián)系之間。如前面提到,人們在facebook上通常與4-6個人互動,手機上是4個,skype上是2個。當人們和其他人玩在線電腦游戲時,經(jīng)常與他們認識的人玩,經(jīng)常與距離自己住所數(shù)英里以內(nèi)的人玩。技術被用于強連接之間的交流,這種模式并不新鮮。當電話被發(fā)明時,它更多被用來擴展和強化強連接而不是削弱它們。上世紀70年代的一項研究表明大部分電話被打給距打電話者住所5英里以內(nèi)的人11。
為強連接做設計時:
?考慮他們已存在的交流方式,例如打電話、發(fā)短信、發(fā)郵件等。必須支持強連接已使用的互動方式,不要試圖用我們的消息系統(tǒng)進行替換。
?多顯示10個最親密的人的信息可能比單純顯示許多人的少量信息更有價值。
?避免使用類似“朋友”的通用術語,這樣做可能會導致過于龐大的群組并減少其相關性。
?建議使用者聯(lián)系他人,但是要告訴他增加一個新聯(lián)系的后果。
人們保持與150個弱連接的信息同步。
讓我們把關注點從你最強的連接移開,考慮一下你的朋友的朋友。這些人跟你并不太熟,這是弱連接的例子。弱連接是你知道但是并不關注的人,這些人和你存在松散聯(lián)系。弱連接是那些你在電梯里遇到不會感到身體不自然,但是又不會有很強烈的親近感的人。
在上世紀70年代,社會學家marcgranovetter發(fā)表了一篇關于弱連接力量的經(jīng)典論文(seminalpaper)。他總結出弱連接相對強連接往往是更好的信息來源。因為我們的強連接是一個很小的圈子,弱連接可以作為一個更有力的信息和建議來源。研究表明現(xiàn)實生活中大多數(shù)人只能保持與150個弱連接的信息同步。這種模式在過去幾千年一直是正確的。新石器時代的村莊一旦達到150個居民就會傾向于分成兩個;羅馬軍隊每隊分成150個人以便每個人都互相認識12。直到今天這仍然是正確的——無論線上還是線下。我們被超過150個弱連接聯(lián)系起來,但是不與他們發(fā)生接觸。我們在facebook可能有幾百個聯(lián)系人,但是讓我們說出任意一個人的生活情況則是很困難的。
在社會化網(wǎng)絡中,弱連接有時是很有用的,
例如,linkedin上面的聯(lián)系人能幫你找到新工作,一個朋友的朋友能在特定領域給你建議。但有時,弱連接能導致令人尷尬的社會情境。例如,從你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀請。
當為弱連接設計時:
?考慮溝通和信任之間的平衡。弱連接可能了解更多我們感興趣的東西,但是我們可能不太信任他們。此種情況下很重要的是展示我們共同的其他連接,或者暴露他們的知識來源,因為這有助于我們增進彼此信任。
?讓人們能方便地將他們的網(wǎng)絡暴露給他們信任的人。這將顯示弱連接是如何構成的,而又不侵犯用戶隱私。
?允許弱連接之間存在適當?shù)臏贤ü艿?。一個可能比較好的做法是瀏覽或者突出顯示共同的強連接。
互聯(lián)網(wǎng)正在增加我們與臨時連接之間的互動。
當我們思考在線人際關系時,僅有強連接和弱連接是不夠的。我們需要一個新的連接分類——臨時連接。
臨時連接一直都存在,但互聯(lián)網(wǎng)正在將其帶入前臺??紤]那些你僅接觸過一次的人。你并不真的知道他們是誰。一個商店店員,一個呼叫中心接線員,一個你在ebay上遇到的賣家,這些都是臨時連接的例子。臨時連接在線上比線下更常見。他們是以前跟你沒關系,但是臨時因為某個原因而互動的人。一旦任務結束,臨時連接不大可能繼續(xù)互動。除了他們打出來的字,你并不了解這些人,不管他們的在線個人資料怎么寫的。隨著在線用戶產(chǎn)生內(nèi)容的增多,臨時連接正變得更加重要。
下面是4種常見的臨時連接類型:
?人們有時會為了獲取信息而與臨時連接互動。需要信息的人尋找知道答案的人。一旦信息需求獲得滿足,在這些連接之間的互動往往會終止。你可能會在街上向人問路,或者在雅虎上向別人尋找信息。這種臨時連接類型對將來的互聯(lián)網(wǎng)搜索正變得越來越重要。人們正在通過尋找其他人而不是其他業(yè)務來回答特定問題。
?臨時連接同樣存在于人們需要臨時互動以完成某項任務的情況下。一旦任務完成,互動即終止。例如,在商店與一個售貨員互動,或者讓水暖工進入你家修理泄露管道。許多這樣的任務現(xiàn)在都發(fā)生在線上。例如,與呼叫中心客戶代表互動以便排布導線,或者從ebay上的某個臨時連接那里買東西。
?臨時連接能圍繞一個正在發(fā)生的共同興趣(例如一個體育隊或者某項愛好)而形成。互動常常發(fā)生在社區(qū)網(wǎng)站,例如某個體育隊的論壇上。這些連接的真正身份可能仍然未知。經(jīng)常在網(wǎng)站上發(fā)帖的人會逐漸認識并了解彼此行為。盡管可能從未謀面,他們之間的關系可以從臨時連接逐漸變成弱連接。臨時連接在線上互動,在線下見面,這樣的例子正在逐漸增多。
?人們經(jīng)常與和自己擁有相同物理空間的人形成臨時連接。這些連接可能簡單到1分鐘街頭談話,或者復雜到在某個音樂節(jié)上連續(xù)三天斷斷續(xù)續(xù)的交談。盡管不在相同時間,技術現(xiàn)在能讓我們與和我們共享相同物理空間的臨時連接進行交流。我們可以使用自己的電話看到誰曾經(jīng)去過我們想起的餐館,他們點了什么,以及是否他們覺得還不錯。
因為我們沒有與臨時連接建立聯(lián)系的歷史(不像強連接和弱連接),展示真實性和信譽對成功的互動就至關重要。我們需要知道ebay賣家是值得信任的。我們需要知道我們正在閱讀的藥物建議是來自一個真正的醫(yī)生而不是假裝醫(yī)生的人。我們需要知道餐館評論是來自懂得食物的人,亞馬遜的評論不是某個公司雇員寫的。
在雅虎問答中,人們可以通過多種方式建立他們的信譽。在左側,“messykat”正在通過盡力提供最準確的答案來獲得信譽。她可能在20%的案例上有幫助,但是我們對她作為3個特殊領域(貓、狗、婚禮)的專家資格仍所知不多。在右側,“ruthann”正在通過宣稱她“40年的馴狗經(jīng)驗”來建立自己的信譽。這僅僅增加了一個表層的資格證明,但我們不確定它是否真實。
在ebay(左側)中,“jmjenkins”正在通過過去與他打過交道的臨時連接的積極反饋中建立信譽。其中一些人還在他的資料中留下類似“貨物符合描述,安全完好送達,謝謝!a++”的積極評價。
在亞馬遜(右側)上,“dominey”正在通過提供有幫助的評論(全部711個案例中的665個)來建立信譽。他也通過使用真實姓名以及共享自己所處的位置來建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎問答上一樣,我們無法知道“dominey”對這些評論的話題有多了解。我們無法確認他的資格。
大多數(shù)人幫助他們的臨時連接的動機都不是錢。你無法用金錢獎勵創(chuàng)建一個了不起的臨時連接社區(qū)。yelp嘗試過這么做,給每個評論者1美元獎勵,后來他們嘗試用15美元1小時的獎勵讓人們評論舊帖或者發(fā)表新評論。yelp最終得到了許多低質(zhì)量的評論1314,以及許多不好的壓力。臨時連接的一部分真正動機包括被當做專家的被認可感、利他主義、以及覺得他們屬于一個社區(qū)。所有這些行為需要在我們的社會化web設計中加以理解和考慮。
支持臨時連接對商業(yè)很有好處。一項研究表明“對一款手機產(chǎn)品的積極評價的增加經(jīng)常比該款手機的市場占有率增加早一到兩個月15”。另一項為期7個月的研究顯示當在線促進活動(一個在線聊天者的評估很可能會導致一個推薦)增加的時候,銷售額也接下來的一個月也跟著增加;當活動減少時,銷售額也減少16。
當為臨時連接設計時:
?優(yōu)秀的系統(tǒng)應優(yōu)先建立信譽。允許人們互相給予反饋。
?鼓勵人們暴露能增加他們真實性的內(nèi)容。這包括真實姓名,真實照片而非頭像,或者能證明他們資格的東西。
?優(yōu)秀的系統(tǒng)應優(yōu)先建立人與人之間的信任。這可能包括突出顯示共同聯(lián)系人、共同的群組,或者共同的興趣。
?不要用金錢刺激人,要刺激他們建立自己的信譽。
結論。
社會化web設計將變成每個交互設計師的重要技能之一。為了做好它,我們將需要理解一些基本的人類關系。如果你的用戶集中在強連接,你需要作出與集中在臨時連接的用戶完成不同的設計。理解強連接、弱連接和臨時連接之間的不同將有助于我們建立更好的在線社會化體驗。
原文鏈接:/view/designing-for-social。
作者:pauladams譯者:finger。
本文來自:/?p=2034。
交互設計策劃書篇六
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導他們設計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構思創(chuàng)意和設計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務。
了解我。
隨著時間來學習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務和信息拆分成易消化小塊內(nèi)容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們?nèi)绾卫^續(xù)。
我應該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關系。對于正在進行的任務過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內(nèi)容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復的指引,但是別給予太多的技術細節(jié)。如果您可以在后臺修復問題會更好。
給予鼓勵。
把復雜任務拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設計策劃書篇七
之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內(nèi)容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產(chǎn)品經(jīng)理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實交互設計師距離產(chǎn)品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責:
1.市場調(diào)研:。
市場調(diào)研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產(chǎn)生市場分析報告。
2.產(chǎn)品設計:。
描述產(chǎn)品的定位等內(nèi)容(包括:產(chǎn)品遠景、目標市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產(chǎn)出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
3.項目管理:。
其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
4.產(chǎn)品宣傳:。
很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實在產(chǎn)品調(diào)研中就應該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進產(chǎn)品。
5.產(chǎn)品生命周期:。
很多pd不會去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當初就是畸形的。
其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
交互設計策劃書篇八
交互設計的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產(chǎn)品設計者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時不時都會看到一款新產(chǎn)品的亮點,或產(chǎn)品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點我想說的是,交互設計的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產(chǎn)品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實際生活中是不可行的。舉個例子:為了實現(xiàn)某種效果一個頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術驅(qū)動交互創(chuàng)新。
當原來的瓶頸通過技術升級換代,變得切實可行的時候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉(zhuǎn)等等。
2)場景化設計創(chuàng)新。
作為一個更可行,應用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設計是一個很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗專家。我看到很多產(chǎn)品都在這個方面做了很多的嘗試和改進,1、場景化設計更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動,把一推機械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動的場景設計。
場景化設計,最后一定要實現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個交互設計過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
本文來自:/?p=437。
交互設計策劃書篇九
這讓我想起來自己在項目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設計師自己寫到界面上也行,單獨文檔成文也行,總之就是讓交互設計師能夠?qū)⒔缑娉休d不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項目里的溝通成本和風險。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項目中,交互設計師的主要產(chǎn)出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項目前期,交互設計師有可能還會產(chǎn)出用戶需求分析文檔(與pd產(chǎn)出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側重于對目標用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設計進行說明,聰明的交互設計師往往會直接標注在線框圖里,或者在項目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復驗收,不斷迭代修改來確保所有的交互設計意圖最終得以呈現(xiàn)。
二.為什么要寫?
drd非項目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會為交互設計師專門留出相應的時間預估。沒有這份文檔,項目也會繼續(xù),但是可能項目會為此承擔不必要的溝通成本和時間成本。嚴重的話,項目的質(zhì)量也會受到影響。所以寫與不寫,交互設計師需要做把握,時間被統(tǒng)一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內(nèi)——如果你要寫,請在評估時預留1-2天的時間。
那么,結合我過去的經(jīng)歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個產(chǎn)品開發(fā)項目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產(chǎn)品經(jīng)理的frd已經(jīng)全部敲定,交互設計師再開始去畫線框圖,固然會減少溝通成本和返工風險,但是同時意味著交互設計師的很多想法不被采納。如果產(chǎn)品經(jīng)理再強一些,他甚至會在frd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時無法區(qū)分太清楚——比如他會在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設計師可能會認為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會更親和……所以,我們希望是和產(chǎn)品經(jīng)理同時開始工作,在術業(yè)有專攻的時候相互補充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認的時候就了解需求,進而將商業(yè)需求和功能需求轉(zhuǎn)化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個清單,大部分叫做uc,即usecase),當這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個角色被叫簡稱為ra,但是目前已經(jīng)取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會;
詳細審閱frd文檔并不斷與pd確認。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產(chǎn)出,但是很多實施細節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認下來的。而設計需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設計師對產(chǎn)品經(jīng)理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設計上的說明,這隨時會調(diào)整的。
另一方面,線框圖的評審有時會讓ra參與,有時卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會發(fā)現(xiàn)交互設計的需求變化要比frd變化快。另外,他們會認為uc不必寫太多關于交互設計的需求。
在某個大型項目結束后,作為交互設計師,我進行了一些調(diào)研,聽聽這相關人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因為uc里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時,能同時給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關的圖片尺寸或顯示字符個數(shù)。現(xiàn)在ra在這方面花費的時間比較多,經(jīng)常要和ued去確認這些內(nèi)容。
產(chǎn)品經(jīng)理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點點不能夠明確,比如“默認顯示多少屬性值”,“標題顯示多少字符”等。在以往的需求和項目中,對待這些問題我們都是想到一點補一點的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會存在遺漏細節(jié)的風險。pd為了可控性的需求,往往會“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設計師來講,卻又導致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設計師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設計需求傳遞下去的困惑:
交互認為很平常的設計需求,如果不表達出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經(jīng)歷的一個項目,前端從頭到尾更換了三個人,每次我都要重復去講解下設計需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗收時的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(一直到測試,都需要參照設計文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標注。
這些說明與功能實現(xiàn)沒有太大關系,主要是為前端做html的時候參考的。一般視覺設計師會在psd里標注清楚。如圖:
2.不寫功能實現(xiàn)邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時網(wǎng)頁上的動態(tài)文字需要從數(shù)據(jù)庫里提取部分然后截斷處理。比如下圖中的標題和描述。你的drd需要傳達清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現(xiàn)截斷?截斷后是顯示為省略號還是不顯示?這個漢語設計相對簡單,如果英文單詞的話,因為是按字符,每個字符的寬度不一致,需要預估,另外還需要注明是整詞截斷還是詞間截斷。
2.鏈接具體化。
很多網(wǎng)站都有對搜索結果的篩選設計(refinesearch),比如aliexpress搜索結果頁左側。這塊區(qū)域的交互事件是非常復雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設想中的復雜的交互邏輯能夠被理解被呈現(xiàn),除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達成認知一致。所以你需要將頁面上的關鍵鏈接事件標識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個中間頁面(pageflow是交互設計師的職責)。
3.交互細節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會研究用axure制作各種動態(tài)效果,達到它足夠逼真呈現(xiàn)各種聯(lián)動——比如當你選擇了下拉菜單中的某項時,頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應的變化??墒?,axure不是全能的。即使能夠表達出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進行點擊嘗試。所以只能在會議室反復講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當我嘗試用下圖對這塊小小且復雜的區(qū)域進行詳細說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時間閱讀完畢,標注出與他工作相關的重點,存檔并在遇到問題,找不到你人時隨時參考。
5.表單的校驗。
這也是一項不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項目過程中有點麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設計本身的關鍵步驟。我曾經(jīng)自以為完善的交互設計方案就是在寫drd的時候發(fā)現(xiàn)存在重大的紕漏,然后及時優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產(chǎn)品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個決定誰來做?是前端工程師還是產(chǎn)品經(jīng)理?還是你——交互設計師?我認為決定權在交互設計師這里,但是他必須和產(chǎn)品經(jīng)理達成一致,并與前端確認。你要求兼容的瀏覽器越多,標準越高,前端的工作量就會越大,測試的工作量甚至也會翻倍。
四.什么時間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時候,極大可能會發(fā)現(xiàn)問題或產(chǎn)生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設計往往會先做風格定位設計,這和交互細節(jié)關系不大。
先交付出已經(jīng)確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動,與前端當面一一確認并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經(jīng)驗是這個工具最好能夠提供清晰的目錄導航結構,而且易標注。word確實是個寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結構。
下圖僅供參考。
具體里面的細節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準備寫drd的朋友,請認識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項目里沒有出現(xiàn)過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個文檔就無需寫。如果是解決對設計需求進行存檔,便于后續(xù)人員改版時查看的問題,則又是另外一回事(經(jīng)驗證明,過去的drd確實能夠在改版時起到一定的幫助,在我離開原項目很久后,新的設計師還找我要過相應項目的文檔,了解過去的設計邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項目、合作方(大項目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會和討論不會因為文檔而減少)。
需要在實踐中不斷改進。
七.誰來寫?
我建議由交互設計師發(fā)起,但是由前端工程師進行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設計師只要求實現(xiàn)即可,但是他可能并不在乎是前端實現(xiàn)還是后端實現(xiàn)。前端工程師對drd進行把關和修訂,能夠?qū)⒃O計語言轉(zhuǎn)化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實現(xiàn)邊界。
八.與其他產(chǎn)出物的關系。
項目中交付物對應不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個問題是,雖然drd的目標受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時參考那么多文檔是不現(xiàn)實的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設計需求,傳達給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設計策劃書篇十
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發(fā)展運動。
本質(zhì)上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內(nèi)把產(chǎn)品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發(fā)展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產(chǎn)品的進步。產(chǎn)品經(jīng)理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產(chǎn)品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產(chǎn)品不斷發(fā)展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產(chǎn)品即能滿足企業(yè)的商業(yè)目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現(xiàn)。所以,職場上,痛苦的產(chǎn)品經(jīng)理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執(zhí)意片面的觀點一根筋,他人的質(zhì)疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產(chǎn)品變得更好。
交互設計策劃書篇十一
前文回顧:
差異化設計之一:同質(zhì)化競爭與差異化設計。
差異化設計之二:差異化設計的例子。
差異化設計必須依據(jù)用戶的需求。
很多時候,設計師都是在設計被白鴉稱作是“大便”式的設計,自己設計起來很爽,但是用戶用起來就很郁悶,設計差異的時候更是這個樣子,很多設計師都為自己能設計出一個很有特點的產(chǎn)品而高興,但是這個產(chǎn)品到了用戶那里,卻變成了難以理解和使用的東西。
設計要求有不同是不錯的,但是這個不同必須在用戶需求的前提下,否則就是在空白的增加成本,甚至是在畫蛇添足。好的設計應該是平凡的,當一個網(wǎng)站能按照用戶的需求,老老實實的作設計的時候,自然他就是有特色的。
客戶的需求永遠無法被完全的滿足,也不用完全的去滿足。
很多時候,作設計的思路是很多,甚至各種的老板,同事,用戶,朋友可以給我們提出各類的意見;我們也可以從實際的使用中發(fā)現(xiàn)很多用戶的需求,所以設計出來的東西也比較多,以至于頁面上放什么樣的東西成了我們一個很大的問題。
這里蘭思的一個原則是,所有人的意見都應該考慮,但是并不一定都要作,甚至是不需要給出說明。滿足用戶核心和重要的需求就好,甚至是要盡可能用簡單的方式去滿足。對于那些不是重要的需求,讓別人去滿足好了。
不能嚴重增加自己的成本。
錢花在設計實現(xiàn)上和在推廣的過程中,反正都是花了。
同時這一條還體現(xiàn)在技術上,技術成本往往是一個比較難用錢去衡量的東西,但是卻對設計的實現(xiàn)是非常重要的支持。很多時候,我們設計的差異,如果對于技術的壓力非常大的情況下,可能等到找到合適的技術實現(xiàn)出來的話,黃花菜都涼了。
要規(guī)避對自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的優(yōu)勢。
在一個公司沒有特別壯大以前,一定有一些“軟肋”存在,作為一個設計師,有責任避免這些弱點。設計師應該是視角最寬廣的一群人,應該看到公司的方方面面。同時,解決問題的方法有很多,避免自己的弱點,有利于更好的實現(xiàn)自己的設計。
這里引用上篇文章中的例子,那個cs網(wǎng)吧并沒有作一個魔獸的網(wǎng)吧,原因不是那個時候玩魔獸爭霸的人不多,而是要避免一個讓他們更換機器的不利局面。
在避免弱點另一個方向上,要造成自己在某個方向上的優(yōu)勢,一個公司在一定的事情,總有比較強的團隊和比較弱的團隊,在大部分的時候,設計要發(fā)揮公司的優(yōu)勢,技術能力比較強的公司,可以采用技術的方式去解決問題,市場比較強的公司,可以直接用市場人員去解決問題。
要從用戶群中分離用戶而不是去創(chuàng)造用戶。
當然,這是針對一般中型以下的公司去說的,如果你能找到一個很有價值的用戶需求,那么這一點是不存在,但是我詳細那將是一個全新的設計,而不是差異化的設計。
我們常常想培養(yǎng)用戶的需求、培養(yǎng)使用的人群。如果您是一個大的公司或者是有n年長遠的規(guī)劃,這個是很好的而且利潤很高。但是對于一般的公司來說這個體現(xiàn)的都是成本。培養(yǎng)一個用戶所產(chǎn)生的費用往往要通過幾年才能賺回來。所以我們能做的是在已經(jīng)有的用戶中劃分出自己的用戶群,其實這樣的成本依然不小但是是我們必須接受的。
本文來自:/koob/blog/item/。
交互設計策劃書篇十二
產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個怎樣職位呢?他的主要職責是什么?一個剛入行的產(chǎn)品經(jīng)理,甚至一個資深產(chǎn)品經(jīng)理或多或少對該職位都會有某種迷惑,資深產(chǎn)品經(jīng)理、在線投資管理公司covestor的首席產(chǎn)品官martineriksson發(fā)表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中給出了自己對產(chǎn)品經(jīng)理這個職位的理解。譯文如下:
我經(jīng)常會追問產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個什么職位,他們的職責是什么?該如何培養(yǎng)產(chǎn)品經(jīng)理呢?
martycagan的著作《inspired》(中文名《啟示錄》)中曾如此描述“產(chǎn)品經(jīng)理”這個職位:去發(fā)現(xiàn)有價值、可用且合理的產(chǎn)品。同樣,我認為產(chǎn)品經(jīng)理是商務、技術和用戶體驗三個崗位的交集。一個好的產(chǎn)品經(jīng)理必須至少具有其中之一的從業(yè)經(jīng)歷、對三種崗位都有熱情,同時還要與三種職業(yè)的從業(yè)者有很好的交情。
業(yè)務:產(chǎn)品經(jīng)理首先是一個業(yè)務崗位,他的主要職責是把產(chǎn)品的商業(yè)價值發(fā)揮到最大。產(chǎn)品經(jīng)理應全心專注于產(chǎn)品優(yōu)化,從而達到商業(yè)目標,并獲得最大的投資回報。
技術:如果連產(chǎn)品經(jīng)理都不知道一個產(chǎn)品該如何構建,那定義該產(chǎn)品就毫無意義了。這并不是要求產(chǎn)品經(jīng)理會寫代碼,但懂技術,最重要的是清楚努力方向?qū)τ谧龀稣_的決定是至關重要的。這一點在敏捷開發(fā)中更加重要,因為產(chǎn)品經(jīng)理是和開發(fā)團隊一起時間最多的人。
用戶體驗:這是最后一項但同樣是重要的。產(chǎn)品經(jīng)理在公司里代表用戶的聲音,他必須關注產(chǎn)品的用戶體驗。這就要求產(chǎn)品經(jīng)理跳出團隊,以一個用戶的身份來測試產(chǎn)品,與用戶交談,從中獲得第一手反饋資料——尤其是創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理。
產(chǎn)品經(jīng)理的職責到底是什么?
首先要為產(chǎn)品設定一個目標,這就需要你對市場、客戶及他們存在的你正試圖解決的問題進行反復的研究。你必須能夠消化掉巨大容量的信息——來自客戶的反饋、網(wǎng)站分析所產(chǎn)生的量化數(shù)據(jù)、研究報告、市場趨勢以及統(tǒng)計數(shù)據(jù)——你必須了解產(chǎn)品市場和客戶的所有信息,用創(chuàng)新的思維去整合所有信息,以幫助定義所要研發(fā)的產(chǎn)品。
產(chǎn)品定義一經(jīng)確定,你要迅速在團隊中宣傳。如果商務團隊和開發(fā)團隊對該產(chǎn)品沒有任何熱情,這就說明你對產(chǎn)品的定義并不成功,因為你以及產(chǎn)品的成功取決于團隊的每個成員對該定義的理解,至少要對此有些激情。
然后,你就要啟動項目了。你首先要制定一個可行的計劃。逐漸完善的線路圖及迭代的開發(fā)方式可以幫你逐步完成最終的產(chǎn)品目標。這時,你的團隊也會全身心的投入到更好的設計、更好的編碼、為客戶提供更好的解決方案等工作當中。
在接下來日日與開發(fā)團隊工作的日子里,作為產(chǎn)品的所有者我們要仔細面對。不斷對產(chǎn)品進行定義與迭代;問題一出現(xiàn)立即解決;更緊密地管理各項事務,以保證能及時完成該產(chǎn)品。
然后按照同樣的過程重新設計新的產(chǎn)品。這并不是一個瀑布式的開發(fā)過程——你不是在一步一步的做產(chǎn)品,而是一次性為多款產(chǎn)品、產(chǎn)品的諸多特性做了準備,在一瞬間把策略轉(zhuǎn)化成了戰(zhàn)術。
聽起來很艱辛?
ucd團隊:
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
交互設計策劃書篇十三
很多關于設計的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設計的載體,而norman的《設計心理學》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設計心理學》之后的著述《情感化設計/emothinaldesign》中又提出了另外設計的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個全新的設計理念,在norman提出這個理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產(chǎn)品設計和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯(lián)系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產(chǎn)品形成了獨特的理解和聯(lián)想,以至于形成目標的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當我們看到美麗的產(chǎn)品,但卻會因為糟糕的使用體驗而感到沮喪,而有時我們又會因為一個產(chǎn)品的獨特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個產(chǎn)品?情感又是如何作用于我們對于一個產(chǎn)品的感受?norman有話說,但在閱讀的時候我也慢慢提煉了自己的觀點。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應的形成設計的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認同。對于設計而言,外觀設計只是設計過程的一小部分,并不能作為設計的水平的分界線,且本能的設計也不能和行為的以及反思的設計成為階梯序列。設計的復雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經(jīng)驗式的。從設計的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設計的不同層次和水平。
任何設計的目的都是為了解決問題,而解決問題是設計的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個產(chǎn)品的定義和要求,那么這個產(chǎn)品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因為它“講述了一個極好的故事”。但這個例子是否也恰好說明了norman對于產(chǎn)品設計概念定義的瑕疵?因為如norman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因為它們是“雕塑藝術品”。everydaything和藝術品的最大區(qū)別就在于藝術是無關用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個我們每天使用的產(chǎn)品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產(chǎn)品的感受,而在于將情感的價值引入設計領域,設計不僅僅是要賣的產(chǎn)品,設計本身也是營銷。
“特別的物品結果是那些具有特別回憶或者聯(lián)想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事?!?BR> 這是一個很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產(chǎn)品對每一個人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個性化。這或許闡釋了設計的未來方向,設計的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時候形成獨有的體驗。用一款ipod滿足一個大群體的時代將慢慢成為歷史,定制和個性化所形成的無限細分市場也將在未來改變設計的格局。
本文來自://06/。
交互設計策劃書篇一
2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據(jù)產(chǎn)品定位和目標人群,結合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
5.進行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產(chǎn)品上線后的效果,總結經(jīng)驗或提出改進計劃;。
6.優(yōu)化組內(nèi)設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質(zhì)有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設計策劃書篇二
如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
談到用戶體驗談到交互設計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產(chǎn)品設計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學習機里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個通病。
另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內(nèi)稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
永遠的《塞爾達傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達傳說》系列不存在“經(jīng)驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
2.保存進度,讀取存檔。
在之前的游戲設計中,并沒有設計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
交互設計策劃書篇三
市面上現(xiàn)有的主流手機操作系統(tǒng)有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內(nèi)——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現(xiàn)四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內(nèi),每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經(jīng)做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產(chǎn)品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現(xiàn)在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經(jīng)論證:
在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調(diào)研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數(shù)據(jù)上是比較客觀的(3年前的數(shù)據(jù))。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內(nèi)容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經(jīng)常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的??偟膩碚f這并不是一個很爛的設計。
關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統(tǒng)中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現(xiàn),短時間內(nèi)不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設計策劃書篇四
我們有時候不能不面對產(chǎn)品出錯的時候。無論設計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設計才是關鍵。
容錯性設計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設計的關鍵在于“做好防御”。產(chǎn)品設計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結果的時候,引導用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產(chǎn)品的上帝,如何通過設計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產(chǎn)品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產(chǎn)品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設計策劃書篇五
電話和手機用了時間才積累到1億用戶,但facebook做到這點只用了9個月,越來越多的人被在線社交網(wǎng)絡連接起來,并且這個網(wǎng)絡好像還在呈指數(shù)增長。但現(xiàn)實情況是,社交網(wǎng)絡很少增加我們的聯(lián)系人數(shù)量。社交網(wǎng)絡上大部分的聯(lián)系人我們以前就見過。我們已經(jīng)在線下和這些人發(fā)生聯(lián)系了,社交網(wǎng)絡只是簡單地讓這種聯(lián)系可視化。例如,我們經(jīng)常和上學時的老朋友聯(lián)系,并通過墻貼(wallposts)聯(lián)絡感情。但是一旦建立聯(lián)系,我們很少進一步交流,時間長了我們會忘記這個聯(lián)系的存在。事實上,facebook的用戶與50%的聯(lián)系人從不發(fā)生聯(lián)系。當我們研究人們?nèi)绾卧谏缃痪W(wǎng)絡上互動時,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)互動發(fā)上在我們與聯(lián)系人中很小一部分群體之間。
facebook上的平均朋友數(shù)量是130人,很多用戶擁有更多的朋友數(shù)量。盡管有上百的朋友,大多數(shù)玩facebook的人只固定地與4到7個人產(chǎn)生互動。對90%的facebook用戶來說,20%的朋友占了他們?nèi)咳穗H互動的70%。我們在電話使用上也發(fā)現(xiàn)了這一點。我們的電話聯(lián)系人中有成百個號碼,但是80%的電話是打給相同4個人的。我們知道很多人使用skype,但是80%的skype電話是打給2個人的。即使當人們玩在線電腦游戲時,多數(shù)情況下他們也與以前線下認識的人玩。
我們也會與不太熟悉的人進行各種各樣的互動。我們尋找新工作,不通過我們的朋友而是通過朋友的朋友;當我們的朋友的朋友的朋友減肥時,我們也減肥了;我們?yōu)g覽ebay,從不認識的人那兒花成百上千的錢買東西,并且可能再也不會和他們打交道。
我們與生活中的人有各種不同的關系,但是互聯(lián)網(wǎng)并不能很好地支持這一點。
在facebook(左圖)上,我所有的“朋友”都被同樣處理。我會看到一個很長的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我僅僅見過不超過五次。但是他們都被分在一個大的“朋友”組里。facebook上的“朋友”有很多是我不想稱為“朋友”的。我可能會把他們叫做熟人或者同事,甚至家庭成員,但他們不屬于我最親密朋友的范疇。
在我的手機(右圖)里,所有聯(lián)系人都被同樣處理。我會看到一個很長按字母排序的列表。我最好的朋友的顯示像素大小與另一個我5年沒通話的人相同。也許我可以通過“常用聯(lián)系人”標簽來找到最常聯(lián)系的人,但這里面的人同樣按照字母排序,就像那些我從不聯(lián)系的人一樣。在linkedin(右圖)上,我所有的聯(lián)系人都被同樣處理。雖然其中一些人每天跟我工作了好幾年,但是另一些人我僅在一次會議上見過。
我們的社交互聯(lián)網(wǎng)工具必須開始理解連接強度,即我們與一些人有很強的聯(lián)系,而另一些人則不是?;谶@些知識,社交工具需要做些調(diào)整。
三種類型的關系連接。
?強連接:我們深刻關注的人。
?弱連接:我們被松散連接的人,類似朋友的朋友。
?臨時連接:我們不認識但與之臨時產(chǎn)生互動的人。
我們來看看每一種類型的連接,以及如何為它們做設計。
大部分人的強連接少于10個。
在過去很多年里,人們一直在談論由強連接和弱連接組成的社交網(wǎng)絡。想想你生活中的人,想想你最親密的朋友或者你家庭中最親密的人,這些都是強連接的例子。強連接是你最關注的人。人們經(jīng)常提到的強連接是處于他們“信任圈”的人。強連接對人們的決策往往具有最大影響力。
大部分人只有很少的強連接,通常少于10個。一項對隨機選取的3000個美國人的研究顯示:美國人平均只有4個親密的社會聯(lián)系人(4個強連接)。大多數(shù)美國人的強連接數(shù)在2-6個。人們的強連接來自各種地方。大約一半強連接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱樂部追隨者、鄰居,以及職業(yè)顧問8。在和2007兩年里,一項對1178個成年人的研究發(fā)現(xiàn):人們平均有10個朋友是至少每周都見面或者交談的9。因此,當我們?yōu)閺娺B接做設計時,我們是在為小團體做設計。
有些人認為情況正在發(fā)生變化,因為互聯(lián)網(wǎng)正在讓我們與更多人的關系變得更加密切10,但研究顯示結果與此相反。社交網(wǎng)絡上的絕大部分使用都發(fā)生在強聯(lián)系之間。如前面提到,人們在facebook上通常與4-6個人互動,手機上是4個,skype上是2個。當人們和其他人玩在線電腦游戲時,經(jīng)常與他們認識的人玩,經(jīng)常與距離自己住所數(shù)英里以內(nèi)的人玩。技術被用于強連接之間的交流,這種模式并不新鮮。當電話被發(fā)明時,它更多被用來擴展和強化強連接而不是削弱它們。上世紀70年代的一項研究表明大部分電話被打給距打電話者住所5英里以內(nèi)的人11。
為強連接做設計時:
?考慮他們已存在的交流方式,例如打電話、發(fā)短信、發(fā)郵件等。必須支持強連接已使用的互動方式,不要試圖用我們的消息系統(tǒng)進行替換。
?多顯示10個最親密的人的信息可能比單純顯示許多人的少量信息更有價值。
?避免使用類似“朋友”的通用術語,這樣做可能會導致過于龐大的群組并減少其相關性。
?建議使用者聯(lián)系他人,但是要告訴他增加一個新聯(lián)系的后果。
人們保持與150個弱連接的信息同步。
讓我們把關注點從你最強的連接移開,考慮一下你的朋友的朋友。這些人跟你并不太熟,這是弱連接的例子。弱連接是你知道但是并不關注的人,這些人和你存在松散聯(lián)系。弱連接是那些你在電梯里遇到不會感到身體不自然,但是又不會有很強烈的親近感的人。
在上世紀70年代,社會學家marcgranovetter發(fā)表了一篇關于弱連接力量的經(jīng)典論文(seminalpaper)。他總結出弱連接相對強連接往往是更好的信息來源。因為我們的強連接是一個很小的圈子,弱連接可以作為一個更有力的信息和建議來源。研究表明現(xiàn)實生活中大多數(shù)人只能保持與150個弱連接的信息同步。這種模式在過去幾千年一直是正確的。新石器時代的村莊一旦達到150個居民就會傾向于分成兩個;羅馬軍隊每隊分成150個人以便每個人都互相認識12。直到今天這仍然是正確的——無論線上還是線下。我們被超過150個弱連接聯(lián)系起來,但是不與他們發(fā)生接觸。我們在facebook可能有幾百個聯(lián)系人,但是讓我們說出任意一個人的生活情況則是很困難的。
在社會化網(wǎng)絡中,弱連接有時是很有用的,
例如,linkedin上面的聯(lián)系人能幫你找到新工作,一個朋友的朋友能在特定領域給你建議。但有時,弱連接能導致令人尷尬的社會情境。例如,從你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀請。
當為弱連接設計時:
?考慮溝通和信任之間的平衡。弱連接可能了解更多我們感興趣的東西,但是我們可能不太信任他們。此種情況下很重要的是展示我們共同的其他連接,或者暴露他們的知識來源,因為這有助于我們增進彼此信任。
?讓人們能方便地將他們的網(wǎng)絡暴露給他們信任的人。這將顯示弱連接是如何構成的,而又不侵犯用戶隱私。
?允許弱連接之間存在適當?shù)臏贤ü艿?。一個可能比較好的做法是瀏覽或者突出顯示共同的強連接。
互聯(lián)網(wǎng)正在增加我們與臨時連接之間的互動。
當我們思考在線人際關系時,僅有強連接和弱連接是不夠的。我們需要一個新的連接分類——臨時連接。
臨時連接一直都存在,但互聯(lián)網(wǎng)正在將其帶入前臺??紤]那些你僅接觸過一次的人。你并不真的知道他們是誰。一個商店店員,一個呼叫中心接線員,一個你在ebay上遇到的賣家,這些都是臨時連接的例子。臨時連接在線上比線下更常見。他們是以前跟你沒關系,但是臨時因為某個原因而互動的人。一旦任務結束,臨時連接不大可能繼續(xù)互動。除了他們打出來的字,你并不了解這些人,不管他們的在線個人資料怎么寫的。隨著在線用戶產(chǎn)生內(nèi)容的增多,臨時連接正變得更加重要。
下面是4種常見的臨時連接類型:
?人們有時會為了獲取信息而與臨時連接互動。需要信息的人尋找知道答案的人。一旦信息需求獲得滿足,在這些連接之間的互動往往會終止。你可能會在街上向人問路,或者在雅虎上向別人尋找信息。這種臨時連接類型對將來的互聯(lián)網(wǎng)搜索正變得越來越重要。人們正在通過尋找其他人而不是其他業(yè)務來回答特定問題。
?臨時連接同樣存在于人們需要臨時互動以完成某項任務的情況下。一旦任務完成,互動即終止。例如,在商店與一個售貨員互動,或者讓水暖工進入你家修理泄露管道。許多這樣的任務現(xiàn)在都發(fā)生在線上。例如,與呼叫中心客戶代表互動以便排布導線,或者從ebay上的某個臨時連接那里買東西。
?臨時連接能圍繞一個正在發(fā)生的共同興趣(例如一個體育隊或者某項愛好)而形成。互動常常發(fā)生在社區(qū)網(wǎng)站,例如某個體育隊的論壇上。這些連接的真正身份可能仍然未知。經(jīng)常在網(wǎng)站上發(fā)帖的人會逐漸認識并了解彼此行為。盡管可能從未謀面,他們之間的關系可以從臨時連接逐漸變成弱連接。臨時連接在線上互動,在線下見面,這樣的例子正在逐漸增多。
?人們經(jīng)常與和自己擁有相同物理空間的人形成臨時連接。這些連接可能簡單到1分鐘街頭談話,或者復雜到在某個音樂節(jié)上連續(xù)三天斷斷續(xù)續(xù)的交談。盡管不在相同時間,技術現(xiàn)在能讓我們與和我們共享相同物理空間的臨時連接進行交流。我們可以使用自己的電話看到誰曾經(jīng)去過我們想起的餐館,他們點了什么,以及是否他們覺得還不錯。
因為我們沒有與臨時連接建立聯(lián)系的歷史(不像強連接和弱連接),展示真實性和信譽對成功的互動就至關重要。我們需要知道ebay賣家是值得信任的。我們需要知道我們正在閱讀的藥物建議是來自一個真正的醫(yī)生而不是假裝醫(yī)生的人。我們需要知道餐館評論是來自懂得食物的人,亞馬遜的評論不是某個公司雇員寫的。
在雅虎問答中,人們可以通過多種方式建立他們的信譽。在左側,“messykat”正在通過盡力提供最準確的答案來獲得信譽。她可能在20%的案例上有幫助,但是我們對她作為3個特殊領域(貓、狗、婚禮)的專家資格仍所知不多。在右側,“ruthann”正在通過宣稱她“40年的馴狗經(jīng)驗”來建立自己的信譽。這僅僅增加了一個表層的資格證明,但我們不確定它是否真實。
在ebay(左側)中,“jmjenkins”正在通過過去與他打過交道的臨時連接的積極反饋中建立信譽。其中一些人還在他的資料中留下類似“貨物符合描述,安全完好送達,謝謝!a++”的積極評價。
在亞馬遜(右側)上,“dominey”正在通過提供有幫助的評論(全部711個案例中的665個)來建立信譽。他也通過使用真實姓名以及共享自己所處的位置來建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎問答上一樣,我們無法知道“dominey”對這些評論的話題有多了解。我們無法確認他的資格。
大多數(shù)人幫助他們的臨時連接的動機都不是錢。你無法用金錢獎勵創(chuàng)建一個了不起的臨時連接社區(qū)。yelp嘗試過這么做,給每個評論者1美元獎勵,后來他們嘗試用15美元1小時的獎勵讓人們評論舊帖或者發(fā)表新評論。yelp最終得到了許多低質(zhì)量的評論1314,以及許多不好的壓力。臨時連接的一部分真正動機包括被當做專家的被認可感、利他主義、以及覺得他們屬于一個社區(qū)。所有這些行為需要在我們的社會化web設計中加以理解和考慮。
支持臨時連接對商業(yè)很有好處。一項研究表明“對一款手機產(chǎn)品的積極評價的增加經(jīng)常比該款手機的市場占有率增加早一到兩個月15”。另一項為期7個月的研究顯示當在線促進活動(一個在線聊天者的評估很可能會導致一個推薦)增加的時候,銷售額也接下來的一個月也跟著增加;當活動減少時,銷售額也減少16。
當為臨時連接設計時:
?優(yōu)秀的系統(tǒng)應優(yōu)先建立信譽。允許人們互相給予反饋。
?鼓勵人們暴露能增加他們真實性的內(nèi)容。這包括真實姓名,真實照片而非頭像,或者能證明他們資格的東西。
?優(yōu)秀的系統(tǒng)應優(yōu)先建立人與人之間的信任。這可能包括突出顯示共同聯(lián)系人、共同的群組,或者共同的興趣。
?不要用金錢刺激人,要刺激他們建立自己的信譽。
結論。
社會化web設計將變成每個交互設計師的重要技能之一。為了做好它,我們將需要理解一些基本的人類關系。如果你的用戶集中在強連接,你需要作出與集中在臨時連接的用戶完成不同的設計。理解強連接、弱連接和臨時連接之間的不同將有助于我們建立更好的在線社會化體驗。
原文鏈接:/view/designing-for-social。
作者:pauladams譯者:finger。
本文來自:/?p=2034。
交互設計策劃書篇六
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導他們設計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構思創(chuàng)意和設計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務。
了解我。
隨著時間來學習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務和信息拆分成易消化小塊內(nèi)容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們?nèi)绾卫^續(xù)。
我應該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關系。對于正在進行的任務過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內(nèi)容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復的指引,但是別給予太多的技術細節(jié)。如果您可以在后臺修復問題會更好。
給予鼓勵。
把復雜任務拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設計策劃書篇七
之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內(nèi)容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產(chǎn)品經(jīng)理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實交互設計師距離產(chǎn)品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責:
1.市場調(diào)研:。
市場調(diào)研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產(chǎn)生市場分析報告。
2.產(chǎn)品設計:。
描述產(chǎn)品的定位等內(nèi)容(包括:產(chǎn)品遠景、目標市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產(chǎn)出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
3.項目管理:。
其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
4.產(chǎn)品宣傳:。
很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實在產(chǎn)品調(diào)研中就應該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進產(chǎn)品。
5.產(chǎn)品生命周期:。
很多pd不會去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當初就是畸形的。
其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
交互設計策劃書篇八
交互設計的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產(chǎn)品設計者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時不時都會看到一款新產(chǎn)品的亮點,或產(chǎn)品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點我想說的是,交互設計的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產(chǎn)品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實際生活中是不可行的。舉個例子:為了實現(xiàn)某種效果一個頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術驅(qū)動交互創(chuàng)新。
當原來的瓶頸通過技術升級換代,變得切實可行的時候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉(zhuǎn)等等。
2)場景化設計創(chuàng)新。
作為一個更可行,應用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設計是一個很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗專家。我看到很多產(chǎn)品都在這個方面做了很多的嘗試和改進,1、場景化設計更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動,把一推機械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動的場景設計。
場景化設計,最后一定要實現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個交互設計過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
本文來自:/?p=437。
交互設計策劃書篇九
這讓我想起來自己在項目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設計師自己寫到界面上也行,單獨文檔成文也行,總之就是讓交互設計師能夠?qū)⒔缑娉休d不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項目里的溝通成本和風險。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項目中,交互設計師的主要產(chǎn)出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項目前期,交互設計師有可能還會產(chǎn)出用戶需求分析文檔(與pd產(chǎn)出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側重于對目標用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設計進行說明,聰明的交互設計師往往會直接標注在線框圖里,或者在項目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復驗收,不斷迭代修改來確保所有的交互設計意圖最終得以呈現(xiàn)。
二.為什么要寫?
drd非項目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會為交互設計師專門留出相應的時間預估。沒有這份文檔,項目也會繼續(xù),但是可能項目會為此承擔不必要的溝通成本和時間成本。嚴重的話,項目的質(zhì)量也會受到影響。所以寫與不寫,交互設計師需要做把握,時間被統(tǒng)一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內(nèi)——如果你要寫,請在評估時預留1-2天的時間。
那么,結合我過去的經(jīng)歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個產(chǎn)品開發(fā)項目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產(chǎn)品經(jīng)理的frd已經(jīng)全部敲定,交互設計師再開始去畫線框圖,固然會減少溝通成本和返工風險,但是同時意味著交互設計師的很多想法不被采納。如果產(chǎn)品經(jīng)理再強一些,他甚至會在frd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時無法區(qū)分太清楚——比如他會在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設計師可能會認為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會更親和……所以,我們希望是和產(chǎn)品經(jīng)理同時開始工作,在術業(yè)有專攻的時候相互補充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認的時候就了解需求,進而將商業(yè)需求和功能需求轉(zhuǎn)化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個清單,大部分叫做uc,即usecase),當這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個角色被叫簡稱為ra,但是目前已經(jīng)取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會;
詳細審閱frd文檔并不斷與pd確認。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產(chǎn)出,但是很多實施細節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認下來的。而設計需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設計師對產(chǎn)品經(jīng)理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設計上的說明,這隨時會調(diào)整的。
另一方面,線框圖的評審有時會讓ra參與,有時卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會發(fā)現(xiàn)交互設計的需求變化要比frd變化快。另外,他們會認為uc不必寫太多關于交互設計的需求。
在某個大型項目結束后,作為交互設計師,我進行了一些調(diào)研,聽聽這相關人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因為uc里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時,能同時給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關的圖片尺寸或顯示字符個數(shù)。現(xiàn)在ra在這方面花費的時間比較多,經(jīng)常要和ued去確認這些內(nèi)容。
產(chǎn)品經(jīng)理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點點不能夠明確,比如“默認顯示多少屬性值”,“標題顯示多少字符”等。在以往的需求和項目中,對待這些問題我們都是想到一點補一點的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會存在遺漏細節(jié)的風險。pd為了可控性的需求,往往會“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設計師來講,卻又導致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設計師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設計需求傳遞下去的困惑:
交互認為很平常的設計需求,如果不表達出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經(jīng)歷的一個項目,前端從頭到尾更換了三個人,每次我都要重復去講解下設計需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗收時的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(一直到測試,都需要參照設計文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標注。
這些說明與功能實現(xiàn)沒有太大關系,主要是為前端做html的時候參考的。一般視覺設計師會在psd里標注清楚。如圖:
2.不寫功能實現(xiàn)邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時網(wǎng)頁上的動態(tài)文字需要從數(shù)據(jù)庫里提取部分然后截斷處理。比如下圖中的標題和描述。你的drd需要傳達清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現(xiàn)截斷?截斷后是顯示為省略號還是不顯示?這個漢語設計相對簡單,如果英文單詞的話,因為是按字符,每個字符的寬度不一致,需要預估,另外還需要注明是整詞截斷還是詞間截斷。
2.鏈接具體化。
很多網(wǎng)站都有對搜索結果的篩選設計(refinesearch),比如aliexpress搜索結果頁左側。這塊區(qū)域的交互事件是非常復雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設想中的復雜的交互邏輯能夠被理解被呈現(xiàn),除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達成認知一致。所以你需要將頁面上的關鍵鏈接事件標識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個中間頁面(pageflow是交互設計師的職責)。
3.交互細節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會研究用axure制作各種動態(tài)效果,達到它足夠逼真呈現(xiàn)各種聯(lián)動——比如當你選擇了下拉菜單中的某項時,頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應的變化??墒?,axure不是全能的。即使能夠表達出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進行點擊嘗試。所以只能在會議室反復講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當我嘗試用下圖對這塊小小且復雜的區(qū)域進行詳細說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時間閱讀完畢,標注出與他工作相關的重點,存檔并在遇到問題,找不到你人時隨時參考。
5.表單的校驗。
這也是一項不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項目過程中有點麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設計本身的關鍵步驟。我曾經(jīng)自以為完善的交互設計方案就是在寫drd的時候發(fā)現(xiàn)存在重大的紕漏,然后及時優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產(chǎn)品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個決定誰來做?是前端工程師還是產(chǎn)品經(jīng)理?還是你——交互設計師?我認為決定權在交互設計師這里,但是他必須和產(chǎn)品經(jīng)理達成一致,并與前端確認。你要求兼容的瀏覽器越多,標準越高,前端的工作量就會越大,測試的工作量甚至也會翻倍。
四.什么時間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時候,極大可能會發(fā)現(xiàn)問題或產(chǎn)生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設計往往會先做風格定位設計,這和交互細節(jié)關系不大。
先交付出已經(jīng)確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動,與前端當面一一確認并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經(jīng)驗是這個工具最好能夠提供清晰的目錄導航結構,而且易標注。word確實是個寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結構。
下圖僅供參考。
具體里面的細節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準備寫drd的朋友,請認識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項目里沒有出現(xiàn)過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個文檔就無需寫。如果是解決對設計需求進行存檔,便于后續(xù)人員改版時查看的問題,則又是另外一回事(經(jīng)驗證明,過去的drd確實能夠在改版時起到一定的幫助,在我離開原項目很久后,新的設計師還找我要過相應項目的文檔,了解過去的設計邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項目、合作方(大項目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會和討論不會因為文檔而減少)。
需要在實踐中不斷改進。
七.誰來寫?
我建議由交互設計師發(fā)起,但是由前端工程師進行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設計師只要求實現(xiàn)即可,但是他可能并不在乎是前端實現(xiàn)還是后端實現(xiàn)。前端工程師對drd進行把關和修訂,能夠?qū)⒃O計語言轉(zhuǎn)化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實現(xiàn)邊界。
八.與其他產(chǎn)出物的關系。
項目中交付物對應不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個問題是,雖然drd的目標受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時參考那么多文檔是不現(xiàn)實的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設計需求,傳達給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設計策劃書篇十
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發(fā)展運動。
本質(zhì)上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內(nèi)把產(chǎn)品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發(fā)展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產(chǎn)品的進步。產(chǎn)品經(jīng)理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產(chǎn)品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產(chǎn)品不斷發(fā)展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產(chǎn)品即能滿足企業(yè)的商業(yè)目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現(xiàn)。所以,職場上,痛苦的產(chǎn)品經(jīng)理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執(zhí)意片面的觀點一根筋,他人的質(zhì)疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產(chǎn)品變得更好。
交互設計策劃書篇十一
前文回顧:
差異化設計之一:同質(zhì)化競爭與差異化設計。
差異化設計之二:差異化設計的例子。
差異化設計必須依據(jù)用戶的需求。
很多時候,設計師都是在設計被白鴉稱作是“大便”式的設計,自己設計起來很爽,但是用戶用起來就很郁悶,設計差異的時候更是這個樣子,很多設計師都為自己能設計出一個很有特點的產(chǎn)品而高興,但是這個產(chǎn)品到了用戶那里,卻變成了難以理解和使用的東西。
設計要求有不同是不錯的,但是這個不同必須在用戶需求的前提下,否則就是在空白的增加成本,甚至是在畫蛇添足。好的設計應該是平凡的,當一個網(wǎng)站能按照用戶的需求,老老實實的作設計的時候,自然他就是有特色的。
客戶的需求永遠無法被完全的滿足,也不用完全的去滿足。
很多時候,作設計的思路是很多,甚至各種的老板,同事,用戶,朋友可以給我們提出各類的意見;我們也可以從實際的使用中發(fā)現(xiàn)很多用戶的需求,所以設計出來的東西也比較多,以至于頁面上放什么樣的東西成了我們一個很大的問題。
這里蘭思的一個原則是,所有人的意見都應該考慮,但是并不一定都要作,甚至是不需要給出說明。滿足用戶核心和重要的需求就好,甚至是要盡可能用簡單的方式去滿足。對于那些不是重要的需求,讓別人去滿足好了。
不能嚴重增加自己的成本。
錢花在設計實現(xiàn)上和在推廣的過程中,反正都是花了。
同時這一條還體現(xiàn)在技術上,技術成本往往是一個比較難用錢去衡量的東西,但是卻對設計的實現(xiàn)是非常重要的支持。很多時候,我們設計的差異,如果對于技術的壓力非常大的情況下,可能等到找到合適的技術實現(xiàn)出來的話,黃花菜都涼了。
要規(guī)避對自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的優(yōu)勢。
在一個公司沒有特別壯大以前,一定有一些“軟肋”存在,作為一個設計師,有責任避免這些弱點。設計師應該是視角最寬廣的一群人,應該看到公司的方方面面。同時,解決問題的方法有很多,避免自己的弱點,有利于更好的實現(xiàn)自己的設計。
這里引用上篇文章中的例子,那個cs網(wǎng)吧并沒有作一個魔獸的網(wǎng)吧,原因不是那個時候玩魔獸爭霸的人不多,而是要避免一個讓他們更換機器的不利局面。
在避免弱點另一個方向上,要造成自己在某個方向上的優(yōu)勢,一個公司在一定的事情,總有比較強的團隊和比較弱的團隊,在大部分的時候,設計要發(fā)揮公司的優(yōu)勢,技術能力比較強的公司,可以采用技術的方式去解決問題,市場比較強的公司,可以直接用市場人員去解決問題。
要從用戶群中分離用戶而不是去創(chuàng)造用戶。
當然,這是針對一般中型以下的公司去說的,如果你能找到一個很有價值的用戶需求,那么這一點是不存在,但是我詳細那將是一個全新的設計,而不是差異化的設計。
我們常常想培養(yǎng)用戶的需求、培養(yǎng)使用的人群。如果您是一個大的公司或者是有n年長遠的規(guī)劃,這個是很好的而且利潤很高。但是對于一般的公司來說這個體現(xiàn)的都是成本。培養(yǎng)一個用戶所產(chǎn)生的費用往往要通過幾年才能賺回來。所以我們能做的是在已經(jīng)有的用戶中劃分出自己的用戶群,其實這樣的成本依然不小但是是我們必須接受的。
本文來自:/koob/blog/item/。
交互設計策劃書篇十二
產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個怎樣職位呢?他的主要職責是什么?一個剛入行的產(chǎn)品經(jīng)理,甚至一個資深產(chǎn)品經(jīng)理或多或少對該職位都會有某種迷惑,資深產(chǎn)品經(jīng)理、在線投資管理公司covestor的首席產(chǎn)品官martineriksson發(fā)表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中給出了自己對產(chǎn)品經(jīng)理這個職位的理解。譯文如下:
我經(jīng)常會追問產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個什么職位,他們的職責是什么?該如何培養(yǎng)產(chǎn)品經(jīng)理呢?
martycagan的著作《inspired》(中文名《啟示錄》)中曾如此描述“產(chǎn)品經(jīng)理”這個職位:去發(fā)現(xiàn)有價值、可用且合理的產(chǎn)品。同樣,我認為產(chǎn)品經(jīng)理是商務、技術和用戶體驗三個崗位的交集。一個好的產(chǎn)品經(jīng)理必須至少具有其中之一的從業(yè)經(jīng)歷、對三種崗位都有熱情,同時還要與三種職業(yè)的從業(yè)者有很好的交情。
業(yè)務:產(chǎn)品經(jīng)理首先是一個業(yè)務崗位,他的主要職責是把產(chǎn)品的商業(yè)價值發(fā)揮到最大。產(chǎn)品經(jīng)理應全心專注于產(chǎn)品優(yōu)化,從而達到商業(yè)目標,并獲得最大的投資回報。
技術:如果連產(chǎn)品經(jīng)理都不知道一個產(chǎn)品該如何構建,那定義該產(chǎn)品就毫無意義了。這并不是要求產(chǎn)品經(jīng)理會寫代碼,但懂技術,最重要的是清楚努力方向?qū)τ谧龀稣_的決定是至關重要的。這一點在敏捷開發(fā)中更加重要,因為產(chǎn)品經(jīng)理是和開發(fā)團隊一起時間最多的人。
用戶體驗:這是最后一項但同樣是重要的。產(chǎn)品經(jīng)理在公司里代表用戶的聲音,他必須關注產(chǎn)品的用戶體驗。這就要求產(chǎn)品經(jīng)理跳出團隊,以一個用戶的身份來測試產(chǎn)品,與用戶交談,從中獲得第一手反饋資料——尤其是創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理。
產(chǎn)品經(jīng)理的職責到底是什么?
首先要為產(chǎn)品設定一個目標,這就需要你對市場、客戶及他們存在的你正試圖解決的問題進行反復的研究。你必須能夠消化掉巨大容量的信息——來自客戶的反饋、網(wǎng)站分析所產(chǎn)生的量化數(shù)據(jù)、研究報告、市場趨勢以及統(tǒng)計數(shù)據(jù)——你必須了解產(chǎn)品市場和客戶的所有信息,用創(chuàng)新的思維去整合所有信息,以幫助定義所要研發(fā)的產(chǎn)品。
產(chǎn)品定義一經(jīng)確定,你要迅速在團隊中宣傳。如果商務團隊和開發(fā)團隊對該產(chǎn)品沒有任何熱情,這就說明你對產(chǎn)品的定義并不成功,因為你以及產(chǎn)品的成功取決于團隊的每個成員對該定義的理解,至少要對此有些激情。
然后,你就要啟動項目了。你首先要制定一個可行的計劃。逐漸完善的線路圖及迭代的開發(fā)方式可以幫你逐步完成最終的產(chǎn)品目標。這時,你的團隊也會全身心的投入到更好的設計、更好的編碼、為客戶提供更好的解決方案等工作當中。
在接下來日日與開發(fā)團隊工作的日子里,作為產(chǎn)品的所有者我們要仔細面對。不斷對產(chǎn)品進行定義與迭代;問題一出現(xiàn)立即解決;更緊密地管理各項事務,以保證能及時完成該產(chǎn)品。
然后按照同樣的過程重新設計新的產(chǎn)品。這并不是一個瀑布式的開發(fā)過程——你不是在一步一步的做產(chǎn)品,而是一次性為多款產(chǎn)品、產(chǎn)品的諸多特性做了準備,在一瞬間把策略轉(zhuǎn)化成了戰(zhàn)術。
聽起來很艱辛?
ucd團隊:
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
交互設計策劃書篇十三
很多關于設計的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設計的載體,而norman的《設計心理學》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設計心理學》之后的著述《情感化設計/emothinaldesign》中又提出了另外設計的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個全新的設計理念,在norman提出這個理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產(chǎn)品設計和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯(lián)系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產(chǎn)品形成了獨特的理解和聯(lián)想,以至于形成目標的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當我們看到美麗的產(chǎn)品,但卻會因為糟糕的使用體驗而感到沮喪,而有時我們又會因為一個產(chǎn)品的獨特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個產(chǎn)品?情感又是如何作用于我們對于一個產(chǎn)品的感受?norman有話說,但在閱讀的時候我也慢慢提煉了自己的觀點。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應的形成設計的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認同。對于設計而言,外觀設計只是設計過程的一小部分,并不能作為設計的水平的分界線,且本能的設計也不能和行為的以及反思的設計成為階梯序列。設計的復雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經(jīng)驗式的。從設計的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設計的不同層次和水平。
任何設計的目的都是為了解決問題,而解決問題是設計的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個產(chǎn)品的定義和要求,那么這個產(chǎn)品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因為它“講述了一個極好的故事”。但這個例子是否也恰好說明了norman對于產(chǎn)品設計概念定義的瑕疵?因為如norman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因為它們是“雕塑藝術品”。everydaything和藝術品的最大區(qū)別就在于藝術是無關用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個我們每天使用的產(chǎn)品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產(chǎn)品的感受,而在于將情感的價值引入設計領域,設計不僅僅是要賣的產(chǎn)品,設計本身也是營銷。
“特別的物品結果是那些具有特別回憶或者聯(lián)想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事?!?BR> 這是一個很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產(chǎn)品對每一個人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個性化。這或許闡釋了設計的未來方向,設計的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時候形成獨有的體驗。用一款ipod滿足一個大群體的時代將慢慢成為歷史,定制和個性化所形成的無限細分市場也將在未來改變設計的格局。
本文來自://06/。